월요일, 12월 15, 2014

The Complete Guide to High-End Audio ¿ä¾à-1 [·Î¹öÆ® ÇÒ¸®]

비평적으로 듣기(critical listening) - 조심스러운 분석적 감상으로 오디오 제품의 품질을 평가하는 - 는 즐거움을 위해 음악을 듣는 것과는 매우 다릅니다. 그 목표는 음악적인 체험을 즐기는 것이 아니라, 시스템이나 제품의 소리가 좋은지 또는 나쁜지, 그리고 어떤 특정한 소리의 특성이 소리를 좋게 하거나 나쁘게 하는지를 판단하는 것입니다. 여러분은 듣고 있는 것을 진지하게 평가하여, 재생되는 소리에 대한 가치 판단을 할 수 있게 되기를 바라고 있습니다. 다음에는 제품을 평가하고, 선택하며, 그리고 시스템을 설치하는데 이러한 정보를 사용할 수 있습니다.

귀로 오디오 제품을 판단하는 것은 필수적입니다 - 오늘날의 기술적인 측정치는 오디오 제품의 음악적 성능을 특성화하기에 충분할 만큼 진보하지는 못하였습니다. 인간의 청각 메커니즘은, 현재 사용할 수 있는 가장 정교한 테스트 장치보다도 훨씬 더 민감하고 복잡합니다. 기기를 선택할 때 기술적인 성능을 고려하는 것이 유효함에도 불구하고, 좋은 소리를 판단하는 최종적인 결재자는 귀여야 합니다. 게다가 제품 사이의 소리의 차이의 음악적 중요성은 오직 주� 活岵막罐�판단될 수 있습니다. 이것은 마이클 폴라니(Michael Polanyi)의 저서 `개인의 지식(Personal knowledge)"에 가장 잘 표현되어 있습니다.

"우리가 과학이나 기술 내에서 작동하는 감정(鑑定, connoisseurship)을 찾아내게 될지라도, 측정할 수 있는 등급으로 대신하는 것은 불가능하기 때문에 (인간의 감각과 경험에 의존하는) 종래의 감정은 지속될 것으로 가정할 수 있다."

오디오 제품의 평가에 감정이 사용되기 때문에, 그 과정은 순수하게 기술적인 노력보다는 미학적인 노력이 됩니다. 좋은 기술적 성능은 높은 수준의 음악적 성능에 기여할 수 있지만, 그것이 우리가 진정으로 알기 원하는 것을 말해주지는 않습니다: 그 제품이 음악적인 메시지를 얼마나 잘 전달하는가. 그러한 것을 발견하기 위해서는 반드시 들어봐야만 합니다. 필자는 리뷰를 위해 수백 개의 오디오 제품을 시청하고, 실험실에서 그들의 기술적인 성능을 측정해왔습니다. 제 경험으로는 실험실보다는 감상실에서 오디오 제품의 품질에 대해 훨씬 더 많은 것을 알 수 있었습니다.

고성능의 음악 재생에 익숙하지 않은 분이나, 심지어 경험 많은 오디� �애호가 중에서도 일부 극단적인 그룹에서는 제품을 평가하기 위� �꼭 들� 咀�필요가 있는가를 묻곤 합니다. 그들은 측정치가 제품의 성능에 대해 우리가 알고자 하는 모든 것을 이야기해줄 수 있다고 믿고 있습니다. 측정치는 순수하게 "객관적"인 것인데, 왜 비평적인 감상을 통해 인간의 주관성을 개입시켜야 할까요?

그 해답은 오늘날 사용되는 일반적인 측정치들이 제품 설계를 위한 도구로 고안된 것이며, 음질을 나타내주는 것이 아니라는 사실입니다. 일반적으로 오디오 측정치를 혼합하여 만들어지는 테스트 데이터는 음악적인 현실감을 나타내기 위해 만들어지는 것이 아니라, 단지 설계 시의 대략적인 가이드일 뿐입니다. 예를 들어, 1%의 고조파 왜곡을 가진 앰프 회로가 아마도 10%의 고조파 왜곡을 가진 앰프보다는 더 좋았을 것입니다. 어쨌든 고조파 왜곡의 규격이 앰프의 소리를 나타내어주는 방법이 될 수는 없습니다.

두 번째 문제는 오디오 테스트-벤치 측정치가 제품이 발생시키는 왜곡이 얼마나 많은가, 주파수 응답, 노이즈 레벨, 그리고 다른 인자 같은 2차원적인 현상의 변수들을 계량화한다는 점입니다. 그러나 음악 감상은 계량화하기를 바랄 수 있는 숫자들의 집합보다 훨씬 더 복잡한 3차원! 적인 경험입니다. 소름이 끼치는 듯한 느낌을 주는 파워앰프의 능력을 어떻게 수학적 기호로 나타낼 수 있을까요? 또 가수가 여러분 바로 앞에서 노래하는 느낌은요?

최근에 한 모터사이클 제조 회사에서 모터사이클 둘레 여러 곳에 센서를 부착하고 풍동 실험을 함으로써, 모터사이클을 탔을 때의 느낌을 측정하려 한다는 기사를 읽은 적이 있습니다. 이러한 실험에서 수집되고 처리된 방대한 자료들은 기술자가 모터사이클의 조작성과 전반적인 승차감에 대한 개선점을 기획하는 데에 참고할 수 있습니다. 그렇지만 이러한 프로젝트에 상당한 비용을 투입한 후에도, 회사는 모터사이클의 "느낌"이 어떠한지를 "주관적인"용어로 설명할 수 있는 노련한 테스트 라이더들의 평가에 의존하지 않을 수 없습니다.

음악 재생 기기의 성능을 평가하는 것도 이와 다르지 않습니다. 제품의 기술적인 성능에 대해 많은 자료를 수집했다 하더라도, 그러한 자료들이 그 제품이 음악을 얼마나 잘 전달해주는가를 이야기해주는 것은 아닙니다. 만일 2개의 CD 플레이어 중에서 앞으로 5년간 사용해야 할 한 제품을 선택해야 한다면, 실험실에서 10시간 테스트해! 보는 것보다는 방에 가져가서 10분 들어보는 것이 더 낫습니다. 오! 늘날의 � 平ㅔ〈�현재까지 고안된 것 중 가장 위력적인 테스트 계기 - 인간의 두뇌 - 보다는 훨씬 성능이 떨어지는 미숙한 도구입니다.

제 6장에 설명하는 "싱글-엔디드 3극관(single-ended triode)"이라는 이름의 진공관 앰프는 오디오 제품의 음악적인 기여도를 표현하는 데에 측정치가 얼마나 부족한 것인지 잘 설명해 줍니다. 싱글-엔디드 3극관 앰프는 어떠한 기준으로 보아도 웃음거리가 될 만큼 기술적 특성이 좋지 못합니다. 왜곡이 높으며, 출력 파워는 우스꽝스러울 만큼 낮고(채널 당 10와트가 안 되는 경우도 흔합니다), 그리고 매우 적은 스피커만을 구동할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 싱글-엔디드 3극관 앰프는 들어야만 믿을 수 있을 정도로 음악적인 느낌을 직접적으로 전달해 줍니다.

리처드 헤이저(Richard Heyser)는 오디오에 있어서는 가장 위대한 이론가 중 하나인데, 오디오 기기의 특성을 판단하기 위해 측정치에만 의존하는 것이 잘못되었음을 드러내는 매우 간단한 장치를 고안해 내었습니다. 이 장치는 한 쪽 끝에 입력 단자가 있고 다른 쪽 끝에는 출력 단자가 있는 작은 상자입니다. 검사 장비에 연결하면, 상자는 완벽! 한 것으로 측정됩니다; 왜곡도 없고, 주파수 응답의 편차도 없으며, 잡음도 없습니다. 실제로 측정치가 나타내는 것은 상자 안에 있는 것이 입력과 출력 단자를 연결하는 전선뿐이라는 것입니다.

그러나 여러분이 상자를 통해서 음악을 들어보면, 소리가 거의 이해할 수 없을 정도로 왜곡되어 있습니다. 헤이저 상자의 비밀은 간단합니다: 오디오 검사에 사용되는 순수한 단일 주파수의 사인파가 탐지되면, 상자 내의 릴레이가 입력을 출력에 연결시킵니다. 그러나 복잡한 파형을 지닌 음악 신호가 탐지되면, 릴레이가 반복적으로 재빨리 열렸다 닫혔다 하면서, 출력 신호가 "딸가닥딸가닥"하는 것처럼 들리게 됩니다. 헤이저 상자는 오디오 장비의 성능을 평가할 때, 감상보다는 순수하게 측정치에 의존하는 위험성을 재치 있게 설명해주고 있습니다.

그러나 저는 몇 몇 노련한 오디오 설계자들이, 오디오 산업계에서 십 수년간 일반적으로 사용되어 온 낡은 측정치보다 훨씬 더 진보된 테스트 방법과 측정치를 개발해왔다는 사실을 짚고 넘어가지 않을 수 없습니다. 이러한 진보된 측정치들은, 일부 경우에 있어서는 들을 수 있는 성능의 특정� �측면을 예측하는 데에 신뢰성이 있을 수 있습니다. 그러나, 개발! 자들이 � 适ㅗ溝資� 이러한 측정치 역시 전체적인 음악적 체험을 계량화할 수도 없고 또 분석적으로 감상하는 것을 대신할 수도 없습니다. 대신에 측정치는 설계자들이 제품에서 추구하는 소리의 특성(예를 들면, 고역의 딱딱함이 적은)을 더 신속하고 신뢰성 있게 달성하도록 도와줍니다. 안타깝게도, 설계자들은 이러한 정교한 테크닉을 영업상의 비밀로 간주하고 다른 오디오 업체와는 공유하지 않습니다.

막대한 연구 예산이 주어진다면, 언젠가는 측정된 성능만을 통해서 음질을 더욱 신뢰성 있게 예측하는 것이 가능해질 지도 모릅니다. 그러나 그렇게 되려면 상당한 시간이 더 걸려야 할 것입니다. 그때까지는 계속 들어봐야 합니다.

어떤 소리가 좋은지 그렇지 않은지를 아는 것은 매우 쉽습니다. 대부분의 사람들은 좋은 소리와 그렇지 못한 소리의 차이를 이야기할 수 있습니다. 그러나 오디오가 왜 음악적으로 만족스러운지, 아니면 그렇지 못한 지의 이유를 찾아내고, 음질의 미묘한 차이를 인식하며 설명하는 것은 숙련된 기술입니다. 다른 모든 기술과 마찬가지로 비평적으로 듣는 기술도 연습에 의해서 향상될 수 있습니다. 더 많이 들어 � �수록 더욱 훌륭한 감상자가 될 것입니다. 여러분의 귀가 향상되어 감에 따라, 재생되는 소리에서 더 작은 차이를 구별하고, 소리가 어떻게 다른지, 왜 어느 소리가 더 좋은지에 대해서 설명할 수 있게 되는 것입니다.

제 3장에서는 "비평적으로 듣기"에 사용되는 용어들을 정의하고, 무엇을 들어야하는지 설명하며, 효과적인 비교 감상의 세팅에 이르는 과정을 포괄적으로 서술할 것입니다. 이 글은 여러분이 비평적으로 듣기를 시작하거나, 또는 더욱 수준 높은 감상자가 되는데 도움이 될 것입니다.


오디오 애호가의 가치관

오디오 애호가의 일반적인 가치관에 대한 이야기는 제 3장의 주제들을 이해하는데 매우 중요합니다. 여기에서는 무엇이 좋은 소리와 우수한 소리를 구분하게 해주는지, 또 재생되는 음악에 있어서 오디오 애호가의 가치관에 대해 개략적으로 설명하겠습니다.

좋은 소리란 단지 음악적 만족이라는 목적에 이르는 수단이지, 그것 자체가 목적은 아닙니다. 만일에 여러분의 이웃이나 동료들이 하이파이 시스템을 들으러 오라고 초대한다면, 여러분은 그가 단지 음악 애호가(a music lover)인지, 아니! 면 음악보다 소리에 관심 있는 "하이파이 광(a hi-fi buff)"인지 � 節�알 � �있습니다. 만일 그가 음악을 매우 크게 틀었다가 30초쯤 지나서 의견을 듣기 위해 다시 음량을 낮춘다면, 그는 아마도 음악 애호가가 아닐 것입니다. 그러나 그가 여러분을 자리에 앉히고 무슨 음악을 좋아하는지를 물어본 다음에 적당한 음량으로 20분 동안 아무 말도 없이 음악을 같이 듣기만 한다면, 그는 아마도 오디오 애호가의 가치관을 지니고 있거나, 아니면 단순히 음악을 많이 좋아하는 사람일 것입니다.

첫 번째 예의 친구는 여러분에게 소리로써 감명을 주고자 했고, 두 번째 예의 친구도 역시 비슷하지만, 벽을 뒤흔드는 오디오 시스템의 능력이 아니라 음악을 표현하는 능력으로 감명을 주려 했다는 점이 다릅니다. 이것은 `하이파이 광"과 `음악 애호가" 사이의 근본적인 차이입니다.

저는 오디오에 관심이 없는 친구들이나 또 손님들이 와서 저의 시스템을 들을 때마다 보여주는 특이한 경향에 대해 주목해 왔습니다. 친구들을 `스위트 스폿(sweet spot, 가장 좋은 소리를 들을 수 있는 지점)"에다가 앉히고, 좋아할 만한 음악들을 들려줍니다. 대개의 경우 사람들은 앉은자리에서 음악 전체나 노래 한 곡을 듣고 가만히 앉아 � 殮羞릿募�자리에서 껑충 일어나 "어떻게 해서 이렇게 소리가 좋으냐"고 말합니다. 그들은 아마도 하이파이 상점이나 다른 친구들로부터 사람을 현혹시키는 시연을 들려주는데 익숙해져 있던 것 같습니다. 여러분이 다른 사람의 집이나 상점의 쇼 룸에서 음악을 듣기 시작할 때에는 소리에 대한 의견을 표현해야 할 필요를 느끼지 마십시오. 앉아서 눈을 감고 주의 깊게 음악을 들으십시오. 음악으로써 - 소리가 아니라 - 그 시스템이 얼마나 좋은지 이야기하게 하십시오.

그룹 속에서 음악을 들을 때는 다른 사람들의 의견에 동요되지 마십시오. 만일 그들이 노련한 감상자라면, 무엇을 말하는가를 이해하려고 애쓰십시오. 설명을 들으면서 그들의 느낌과 여러분의 느낌을 서로 비교하십시오. 실제로 이것은 우리가 이번 장에서 이야기하려고 하는 소리의 특성들을 인식하는데 가장 좋은 방법입니다. 그러나 대중의 의견에 따라가지는 마십시오. 예를 들어, 두 개의 디지털 케이블 사이의 차이를 느낄 수 없었다면, 그렇다고 말하는 것을 두려워해서는 안됩니다. 또 시스템에 대한 의견을 요구받았을 때는 진실 되어야 합니다. 만일에 소리가 나빴다면, ! 그렇다고 이야기하십시오.

모든 오디오 제품은 통과하는 � 탯?�영 향을 줍니다. 일부 제품은 껄끄러운 고역이나 거친 저역 같은 인공적인 요소(왜곡)를 첨가합니다. 또 어떤 제품들은 신호의 특정한 부분 - 예를 들면, 어떤 스피커들은 아주 낮은 저음은 내어 주지 못합니다 - 을 생략해버립니다. (이러한 용어들에 대해서는 나중에 다시 정리할 것입니다.) 기본적인 오디오 애호가의 가치관은 이렇듯 첨가(음악에다가 무엇인가를 더하는)의 잘못이, 생략(음악에서 무엇인가를 제거하는)의 잘못보다 훨씬 더 나쁜 것이라고 여깁니다. 만일 음악의 부분들이 생략되어 있다면, 우리는 무의식적으로 생략된 것을 채울 수 있으며, 여전히 음악을 즐길 수 있습니다. 그러나 재생 시스템에서 존재하지 않았던 인공적인 요소를 소리에 첨가한다면, 우리는 지금 듣고 있는 것이 음악이 아니라 재생된 음향임을 깨닫게 됩니다.

이러한 첨가/생략의 잘못을, 매우 대조적인 2개의 스피커를 가지고 설명해보겠습니다. 그 첫 번째는 일반 상점에서 적당한 가격으로 팔리는 스피커 - 매우 큰 캐비닛에 15인치 우퍼를 장착한 3웨이 스피커 - 입니다. 아주 큰 소리를 내며, 저역도 또 크게 울립니다. 두 번째 스피커는 대략 같은 가격으로 ! 팔리지만, 6인치 우퍼를 가진 2웨이 소형 시스템입니다. 이전의 스피커처럼 큰 소리로 재생할 수도 없고, 훨씬 적은 저역만을 내어줍니다. 여러분이 첫 번째 스피커를 운반하는데 냉장고 운반용 수레를 사용해야 된다면, 두 번째 스피커는 팔로 안을 수도 있습니다.

큰 스피커는 몇 가지 문제를 갖고 있습니다. 저음이 부풀고 두터우며 감상자를 압박합니다. 또, 모든 저음이 같은 음정으로 들립니다. 두드러진 고음은 거칠고 껄끄러우며, 중역에는 가수의 목소리가 감기에 걸린 것처럼 만드는 과도한 에너지의 피크가 있습니다.

작은 스피커에는 그런 문제가 없습니다. 고역은 매끄럽고 깨끗하며, 중음은 순수하고 개방적입니다. 그러나 저음은 상대적으로 약합니다. 큰 소리를 낼 수 없으며, 몸을 때리는 것처럼 느껴지는 강력한 소리를 만들지 못합니다.

첫 번째 스피커는 소리에 인공적인 부분을 첨가하는 잘못을 저지르고 있습니다. 저음의 피크 때문에 부풀게 되고, 거친 입자가 고음을 덮으며, 중역대의 착색은 왜곡을 더합니다.

두 번째 스피커의 잘못은 생략입니다. 이 스피커는 음악의 어떤 요소 - 낮은 저음과 큰 소� ��낼 수 있는 능력 - 를 제거하고 있지만, 그러나 음악의 나머지! 부분은 손댐 없이 그대로 남겨 둡니다. 고음을 거칠게 하지도 않고, 저음을 두껍게 하지도 않으며, 중역을 착색하지도 않습니다.

두 번째 스피커가 훨씬 더 음악적으로 만족스러울 것이라는 사실은 의심할 여지가 없습니다. 첫 번째 스피커가 첨가하는 왜곡들은 음악적으로 거북할 뿐 아니라, 여러분이 인공적으로 재생되는 음악을 듣고 있다는 사실을 계속 상기시켜줍니다. 두 번째 스피커의 결점은 우리가 스피커를 듣고 있다는 것을 잊어버릴 정도로 자연스러운 것입니다. 음악 재생에 있어서는 첨가가 생략보다 더 나쁩니다.

오디오 애호가의 가치관은, 음악적 표현의 품질에서 작은 차이도 매우 중요하다는 신념을 갖고 있습니다. 음악이 우리에게 중요하기 때문에, 음질에서의 작은 개선도 매우 흥미로운 일입니다. 게다가, 소리 차이의 크기와 그 음악적인 중요도가 서로 비례하지는 않습니다.

예전에 최신 기술로 제작된 새로운 디지털-아날로그 컨버터를 리뷰할 때, 수 백번도 더 들었던 음악을 다시 듣게 되었습니다. 그 음악은 5명의 멤버로 이루어진 그룹에 의해서 연주되는데, 중간에 한참동안 노래가 중단된 상태에서 악기 연주가 ! 나오는 부분이 있습니다. 간주가 진행되는 동안 가수는 타악기를 연주합니다. 수준 낮은 컨버터로 음악을 들으면, 이 타악기 소리는 음악의 다른 부분에 녹아들어 가서 다른 가수가 연주하는 악기 소리와 따로 구분해 들을 수 없었습니다. 가수가 노래를 부르지 않을 때에는 마치 네 명의 연주자만 있는 것처럼 느껴졌습니다.

새로운 디지털 프로세서는 전체적인 음악적 질감을 통일되게 들려줄 뿐 아니라, 개별적인 악기를 풀어내어 분명한 실체로 들려주는 성능이 특히 뛰어났습니다. 보컬 없이 악기 연주가 계속될 때, 가수가 연주하는 타악기 소리를 분명하게 들을 수 있었습니다. 제 마음속의 눈에 그녀가 떠나지 않고, 그대로 무대에 계속 남아 있는 것을 처음 느끼게 되었습니다. 이렇게 "작은" 표현의 차이에 의해서 간주 동안에 밴드는 5인조 그룹으로 유지될 수 있었습니다. 전기적 신호에서의 "객관적"인 차이는 극히 사소할 것입니다; 그 주관적인 음악적 "결과"는 매우 심원한 것입니다.

이것은 만일 여러분이 음악과 음악이 어떻게 잘 재생되는지에 대해서 소중히 여긴다면, 왜 음악적인 표현에서의 작은 차이가 그토록 중요한가에! 대한 이유입니다. "작은" 향상만으로도 주관적으로 느껴지는 결과! 에 큰 영 향을 줄 수 있습니다. 이러한 예는 측정치 만으로는 오디오 기기의 성능을 특성화 할 수 없다는 것을 강조하고 있습니다. 이 디지털-아날로그 컨버터를 측정한 결과에서는, 제가 느꼈던 경험을 뒷받침해주는 기술적인 특성이 나타나지 않음을 보여주었습니다. 근본적으로, 디지털 컨버터의 기술적인 성능을 나타내는 숫자가 어떻게 제가 들었던 변화의 음악적인 중요성을 설명해줄 수 있겠습니까?

음악의 표현과 의미의 상당 부분이 이러한 상세함(detail), 미묘함(subtlety), 뉘앙스(nuance)같은 사소한 것에 의해서 발견됩니다. 그런 미묘함이 재생 시스템을 통해서 전달될 때 우리는 연주자와 깊은 교감을 느낄 수 있게 됩니다. 연주자의 의도와 표현이 생생해질 수록 그들의 예술적 재능을 더 깊게 감상할 수 있게 됩니다. 예를 들어 우리가 막스 레거(Max Reger)의 독주 바이올린을 위한 소나타 D장조의 두 연주를 비교할 때, 여러분은 객관적인 근거에서 두 연주가 실제적으로는 거의 동일하다고도 이야기할 수 있습니다. 두 연주자는 같은 음표를 보고 같은 템포로 연주했습니다. 하지만 두 연주의 표현에 있어서의 뉘앙스에서의 차이, 루바토(ruba! to), 템포, 강조, 음표의 길이, 음량에서의 영감 어린 미묘함들은 연주에 생명을 불어넣고, 곡의 음악적인 의미와 표현을 전달해 줍니다. 이러한 예는 평범한 재생 시스템과 우수한 재생 시스템에서의 차이와 서로 비슷한 것입니다. 그리고 음질에서의 작은 차이가 왜 그렇게 중요한 것인가에 대한 이유입니다. 하이엔드 오디오는 이러한 뉘앙스를 잘 재생해서 우리가 음악적 표현에 한 걸음 더 다가갈 수 있게 해줍니다.

오디오 기기에 있어서 슬프기는 하지만 보편적인 사실은, 집어넣은 신호보다 더 좋은 소리는 절대로 나오지 않는다는 것입니다. 그래서 우리는 우리와 음악 사이의 불필요한 전자 회로는 치워 버리고, 신호 경로를 되도록 더 단순하게 유지하기를 원합니다. 이것은 이퀄라이저나 다른 보강 장치(enhancers)를 삽입하는 것이 왜 좋지 못한 생각인가에 대한 이유입니다. 신호에 손을 덜 댈수록 더 좋습니다. 그러나 디지털 기술의 발전으로 일부 효과적인 신호 처리가 가능해지게 되었습니다. (디지털 음향 보정에 대한 예는 제 4장에 서술되어 있습니다.)


비평적으로 듣기에서 빠지기 쉬운 함정

비평적으로 듣는 ! 기술을 발전시키는 데에는 몇 가지 위험이 있습니다. 그 첫 번째는! 비평적� 막�듣는 것과 즐거움을 위해서 듣는 것을 구별하지 못하는 것입니다. 일단 음질을 비평하는 길로 접어들게 되면, 우리가 음악을 좋아하기 때문에 오디오에 관심을 갖게 되었다는 사실을 잊기란 매우 쉬운 일입니다. 음악을 들을 때 소리에 무엇이 좋은지 그렇지 않은지 의견을 갖는 일에서부터 생각을 시작합니다. 이것은 오디오파일 신경증(Audiophilia nervosa)으로 유머러스하게 알려진 상태에 이르는 확실한 길입니다. 오디오 파일 신경증의 증상에는 계속적으로 장비를 바꾸는 것이나, CD나 LP 전체를 듣는 대신에 단지 한 트랙만 듣는 것, 음악에 따라 연결 케이블을 바꾸는 것, 일반적인 습관인 음악이 아니라 "기기 소리를 듣는 것"이 포함됩니다.

그러나 하이엔드 오디오는 기계를 사라지게 만듭니다. 즐기기 위해서 음악을 들을 때 - 여러분의 감상 시간 중에 대부분을 차지해야 하는 - 에는 시스템에 대해서는 잊어버리십시오. 비평적으로 듣기에 대해서도 잊어버리십시오. 비평적으로 들어야 할 때는 여러분이 기기의 가치를 평가해야 할 필요가 있을 때이거나, 아니면 더 나은 감상자가 되기 위한 연습을 할 때뿐입니다. 비평적으로 감상하� �것과 즐거움을 위해서 감상하는 것 사이에 선을 긋고 그 선을 건너지 마십시오.
또 음악이 "완벽하게" 재생되지 않거나, 또는 음악을 제대로 들을 수 없는 장소나 시간에서는 음악을 즐길 수 없을 만큼 음질에 대한 기준이 높아질 위험도 있습니다. 고급의 재생이 아님에도 불구하고, 저는 카스테레오 시스템에서 큰 즐거움을 얻습니다. 음악을 언제 어디서 즐기는가에 대해서는 오디오 애호가에게 간섭받지 마십시오. 음질을 통제할 수 없을 때에는 기대 수준을 낮추십시오.


소리를 표현하는 말들과 그 의미

비평적으로 듣기에서 가장 큰 문제는, 우리의 느낌과 경험을 표현할 단어를 찾아내는 것입니다. 우리는 재생되는 음악 속에서, 정의하거나 말로 표현하기 힘든 여러 가지 것들을 듣습니다. 이러한 것을 표현하는 용어들은 단지 우리가 무엇을 듣고 있는가를 다른 이들에게 전달하는 것 뿐 아니라, 우리 자신이 지각한 것을 이해하고 인식하는 데에도 필수적인 것들입니다. 우리가 음악을 들을 때 지각한 것들에다가 서술적인 이름을 붙여줄 수 있다면, 같은 것을 다시 경험할 때 더욱 쉽게 인지할 수 있습니다.

느낌과! 단어를 완벽하게 결합시킨 예를 마이클 폴라니(Michael Polanyi)� �저서인 "개인적 지식(Personal knowledge)"에서 찾아볼 수 있습니다. 방사선과 학생의 경험에 대한 그의 표현은 노련한 비평가가 되어 가는 오디오 애호가가 경험하는 것과 일치합니다.

"폐결핵을 X-선으로 진단하는 교육 과정에 참여한 학생을 생각하자. 그는 어두운 방에 있다. 환자의 가슴을 찍은 형광 스크린에서 그림자 자국을 보면서 교수가 그의 조수들에게 기술적인 용어로 그림자의 특징적인 형상들을 설명하는 것을 듣는다. 처음에 학생은 아주 당황해 있다. 왜냐하면 그는 가슴을 찍은 X선 사진에서 갈비뼈, 심장과 그 사이의 가늘고 긴 몇 개의 반점들만을 볼 수 있기 때문이다. 전문가들은 상상력의 산물에 빠져있는 것처럼 보인다. 그는 전문가들이 이야기하는 것은 아무 것도 볼 수가 없다. 그러나 몇 주 동안 다른 경우의 새로운 그림들을 조심스럽게 살펴보고, 설명을 계속 들음에 따라 그에게 불확실했던 것을 이해하게 된다. 그는 점차로 갈비뼈에 대해서는 잊어버리고, 폐를 보기 시작한다. 그리고 그가 지혜롭게 인내한다면 결국에는 상세한 부분의 파노라마가 그에게 드러내어질 것이다. 생리학 상의 차이와 병리학적인 변화, 반흔, 만성 ! 감염, 급성 질환의 증상 등등..... 그는 이미 새로운 세계로 들어왔다. 아직 전문가들에 비하면 일부분만을 볼 수 있을 뿐이지만, 그에게 사진과 설명은 더 이상 무의미하지 않다. 그는 그가 배웠던 것의 의미들을 이제는 깨닫고 있다. 이제는 이해한다. 이처럼 방사선학에서 사용되는 용어들을 배웠을 때, 폐결핵 뢴트겐 사진을 이해하는 것을 배우게 될 것이다. 그 두 가지는 반드시 동시에 일어난다. 난해한 주제를 다루는 교과서에 의해서 우리 앞에 놓여진 문제를 해결하는 방법은, 결국 어떤 대상과 그를 설명하는 단어의 연결로 구성된 개념을 이해하는 것이다."

위의 학생이 폐결핵 뢴트겐 사진에서 사용하는 언어를 공부했을 때에 폐결핵 진단 방법을 이해하는 것을 배웠던 것과 마찬가지로 오디오 파일은 "비평적으로 듣기"에서 사용하는 단어를 공부함으로써 소리의 특성을 확인하는 방법을 배우게 됩니다. 단어와 의미의 결합은 떼어놓을 수 없습니다. 구체적인 소리의 특성을 상세하게 묘사함으로써 오디오 제품들이 통과하는 음악 소리를 어떻게 변화시키는지 설명할 수 있을 것입니다. 여러분도 음악을 들을 때 소리의 특성들을 떠올리면� �듣고 있는 내용과 맞추어 보기 바랍니다. 다음 문단을 읽고 난 � 悶�두 � 냅�오디오 제품을 들으면서, 제가 묘사하려고 했던 것이 무엇이었는지를 들으려고 노력해 보십시오. 어떤 종류의 오디오라도 상관없습니다. 예를 들어 포터블 CD 플레이어를 가지고 있다면 그것을 당신의 오디오 시스템에다가 연결하여 집에서 사용하는 CD플레이어와 비교하여 보십시오. 아니면 CD 플레이어에서 나오는 음악과 CD에서 만들어진 카세트의 소리를 비교하는 것에서부터 시작해도 좋습니다. 중요한 것은 "분석적"으로 듣기 시작하는 것입니다. 만일 여러분이 소리의 특성을 즉시 들을 수 없다면 계속 들으십시오. 더 많이 들을 수록 작은 차이에도 민감해지게 될 것입니다.

모든 감상자들은 약간씩 다르게 듣습니다. 비평적으로 듣는 동안에 자신이 들었던 것이 또 다른 감상자의 음질 평가 목록과 다를 수도 있습니다. 게다가 취향에 따라서 소리 표현에서의 여러 가지 다른 측면에 대해 각기 다른 가치를 부여할 수도 있습니다. 필자는 때때로 집을 방문하는 오디오 제조 회사로부터의 손님이나 하이엔드 오디오 설계자와 함께 - 그들의 대부분은 상당히 숙련된 감상자들입니다. - 비평적으로 듣는 시간을 가집니다. 우리는 어떠한 소리가 ! 좋은가를 결정하는 데에 대해서는 많은 부분에 있어 동의하는 반면에 표현의 어떠한 측면이 중요한가에 대해서는 인식하는 범위가 상당히 넓습니다.

예를 들면, 어떤 감상자들은 다른 부분보다도 음색(Timbre)이 제대로 재생되는가만 관심을 가집니다. 돋보이는 저역 재생, 광대한 사운드 스테이지, 깨끗한 고역 등등 좋은 특성을 가진 시스템에서도 음색이 부자연스럽거나 딱딱하면 다른 장점들은 그 감상자에게는 아무런 의미가 없습니다. 어떤 감상자는 음장 재현(sound staging)을 최대한으로 중시합니다. 그 결과 어떤 감상자에게는 잘 인식하지 못하는 입자가 층층이 쌓인 고역이 어떤 감상자에게는 용납되지 않을 수도 있습니다. 우리는 모두 소리를 다르게 들으며 음악 재생에 있어서 부여하는 가치도 다릅니다. 그 뿐 아니라, 한 명의 감상자라고 해도 시시각각으로 기분이나 안정감의 상태에 따라서 음악적인 지각력이나 예민함이 변화합니다.

또, 사람들이 음장감(음악이 물리적인 공간을 차지하고 있는 느낌)에 대한 정보를 두 가지의 다른 방법으로 인지한다는 증거가 있습니다. 여러분이 스피커 사이에 앉아서 똑 같은 신호를 재생! 하는 2개의 스피커 사이에 앉아 있을 때, 여러분의 귀는 뇌에 동일! 한 신호� �각각 보내게 됩니다. 이렇게 되면 소리가 스피커 사이의 한 가운데에서 오는 것으로 해석합니다. 만일 왼쪽 스피커의 소리를 약간 더 키우면, 여러분의 뇌는 음원이 중심에서 약간 왼쪽에 있는 것으로 결론을 내리게 될 것입니다. 이렇게 소리의 강도를 비교하여 방향을 탐지하는 방법을 `강도 스테레오(intensity stereo)`라고 합니다. 여러분의 뇌가 소리의 방향을 파악하기 위해 사용하는 정보는 좌우 귀 사이의 음량이나 강도의 차이인 것입니다.

소리의 방향을 탐지하고 머리 속에 사운드 스테이지를 형성하는 두 번째의 방법은 레코딩에 담겨 있는 위상(시간) 정보를 이용하는 것입니다. 앞서의 예에서처럼 두 스피커가 동일한 신호를 재생하는 것을 생각해보십시오. 만일 왼쪽 채널의 신호가 약간 지연되면(수천 분의 1초), 여러분은 음상이 오른쪽으로 움직이는 것으로 듣게 됩니다. 비록 두 스피커는 동일한 신호를 같은 음량으로 재생하지만 먼저 소리를 발생시키는 스피커로부터 음상이 나타난 것으로 들리게 됩니다. 이 때 두 신호는 서로 다른 위상 관계(시간)를 갖고 있다고 이야기합니다.

어떤 감상자들은 다른 사람들보다도 위� �정보에 대해서 훨씬 더 예민합니다. 공연장에서 만들어진 레코딩(레코딩 스튜디오에서 만들어진 것과 반대입니다)에서의 위상 정보는 훨씬 더 복잡합니다. 소리가 연주 홀의 벽에서 반사될 때에는, 매우 작은 거의 무한대의 지연 패턴을 발생시키게 됩니다. 이러한 정보는 여러분의 두뇌가 이미지의 깊이, 이미지의 초점, 그리고 콘서트 홀의 전체적인 크기나 규모를 인식하는 단서가 됩니다. 하이파이 시스템이 이러한 시간 정보를 정확하게 풀어내지 못한다면, 어떤 감상자에게는 사운드 스테이지가 작아지고 음상의 위치가 불분명하게 들리게 됩니다. 다른 감상자들은 이러한 공간적인 단서를 풀어내는 시스템과 그렇지 못한 시스템들의 차이를 듣지 못합니다. 이것은 어떤 감상 방법이 다른 방법보다 낫다고 이야기하는 것이 아니라, 음향 공간의 정보를 인식하는 두 가지 서로 다른 메커니즘이 존재한다는 것을 언급하는 것입니다.

시스템이 위상 정보를 올바르게 보존하는지의 성능을 잘 드러내는 레코딩은 제 경험으로는 레퍼런스 레코딩(Reference Recording) 레이블로 나온 존 루터(John Rutter)의 레퀴엠(Requiem) 음반입니다. 이 디스크를 1! 급의 시스템을 통해 재생했을 때, 홀의 크기나 특성에 대한 느낌과! 함께 개 별적인 이미지의 위치를 들을 수 있다는 것은 멋진 일입니다. 이 레코딩의 위상 정보가 약간만 저하되어도 이러한 특성을 감소시키게 됩니다. (인간의 청각에 대한 자세한 내용은 부록 A "소리와 청각"을 보십시오.)

지금부터 설명하는 "무엇을 듣는가"에 대한 설명은 제 자신의 취향과 다른 노련한 평론가로부터 배운 것이 섞여서 반영되어 있습니다. 여러분 자신의 우선 순위를 가질 수도 있지만 중요한 것은 우리 모두가 같은 것을 듣는 만큼, 같은 특성은 같은 언어로 표현되어야 한다는 점입니다. 여기에 제안하는 표현 용어들은 전문 오디오 잡지에 나오는 저나 다른 평론가들의 리뷰에서 찾을 수 있습니다. 이러한 용어가 의미하는 바에 대해서는 일반적인 동의가 있습니다. 그러나 그 속에 숨겨진 의미는 개별적인 감상자들에 따라 다를 것입니다.

여러분들은 또한 오디오적인 테크닉으로 만들어진 레코딩이, 매스-마켓을 위해 제작되는 레코딩보다 재생되는 소리의 특정한 측면을 더욱 더 잘 드러내준다는 것을 알아야 합니다. 예를 들어서, 소수의 마이크로폰을 사용해서 단순한 신호 경로로 고급의 레코딩 장비로 콘서트 홀에서 만들어! 진 클래식 음악 레코딩은 작은 스튜디오에서 만들어지는 팝 레코딩보다 사운드스테이징 능력을 더욱 잘 드러내어 줍니다. 마찬가지로 대부분의 매스-마켓용 레코딩은 깊은 저역이나 다이내믹 레인지가 없어서 4" 카 스테레오에서 괜찮게 들리도록 만들어져 있습니다. 여기서 설명하는 용어들 중 일부는 대중적인 레코딩보다는 오디오파일 수준의 레코딩에 더 해당되는 것입니다.

오디오 제품의 소리와 음악적인 성능을 특성화하고 제품에 대한 가치 판단을 하기 위해서 비평적으로 들을 때에는, 이번 장의 뒷부분에 소개할 오디오 셋업 절차를 먼저 거쳐야 합니다. 이러한 절차는 제품에 대한 인상을 정확하게 하기 위해서는 필수적인 작업이지만 다음에 나오는 내용보다는 덜 중요한 일입니다.

여기에 정의되는 소리의 특성을 나타내는 용어는 일반적인 오디오 제품에 적용됩니다. 특정한 구성 품목을 선택할 때에 무엇을 들어야 하는가에 대한 조언은 제 5장부터 13장까지 수록되어 있습니다. 또 예를 들면, "고역이 너무 많다"와 같이 주파수 응답에서의 차이를 잘못 표현하는 경우가 많다는 점에 주의하십시오. 제품의 고역 응답은 평탄하더� 捉�왜곡이 있으면 고역이 너무 많은 인상을 줄 수 있습니다.
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이외 에도 오디오 주파수 대역을 표현하는 용어들을 이해하고 있으면 매우 유용합니다. 사람의 청각 범위에서는 16Hz부터 20,000Hz(또는 20kHz)까지 10개의 옥타브가 펼쳐져 있습니다. 이러한 구분은 다소 임의적이라는 점에 주의하십시오. 예를 들어 낮은 저역이 2500Hz가 아니라 반드시 2000Hz부터 시작된다고는 말할 수 없습니다. 그럼에도 불구하고, 아래에는 주파수 대역과 그를 표현하는 명칭에 대해서 대략적인 관계를 제공해 놓았습니다.


주파수 대역

낮은 쪽 한계 높은 쪽 한계 나타내는 말

20 40                깊은 저역 (Deep Bass)
40 80                중간 저역 (Midbass)
80 160              높은 저역 (Upper Bass)
160 320            낮은 중역 (Lower Midrange)
320 640  &nb! sp;         중간 중역 (Middle Midrange)
640 1280         높은 중역 (Upper Midrange)
1280 2560       낮은 고역 (Lower Treble)
2560 5120       중간 고역 (Middle Treble)
5120 10240     높은 고역 (Upper Treble)
10240 20480   초 고역 (Top Octave)

이 대략적인 가이드는 여러분들이 다음의 용어와 정의를 이해하는 데에 도움을 줄 것입니다. 제품의 소리가 어떠한지를 전체적으로 이야기하기 위해서는 아래 나오는 소리의 특성에 대한 언급이 포함되어야 할 것입니다.


음조의 균형

우리가 오디오에서 들어야 할 음악적 표현의 첫 번째 측면은, 전체적인 음조의 균형(tonal balance)입니다. 저역과 중역, 그리고 고역이 얼마나 잘 균형이 잡혀 있습니까? 만일 고역이 너무 많게 들리면, 우리는 밝다(bright)고 표현합니다. 반대로 고역이 너무 적게 나온다면, 둔한(dull), 또는 롤오프된(roll-off) 소리라고 표� 置爛求� 만일 저역이 음악의 다른 부분을 압도할 정도가 되면 무� 탓�heav y), 혹은 묵직한(weighty) 소리라고 하고, 반대로 저역이 너무 적게 나온다면, 가는(thin), 가벼운(lightweight), 고음으로 치우친(uptilt), 혹은 빈약한(lean) 소리라고 합니다.

오디오에서 음조의 균형은 대단히 중요해서 때때로 소리의 다른 특징들보다 훨씬 더 강조됩니다.


전체적인 원근

원근(perspective)이란 말은 감상자와 음악 사이의 겉보기 거리를 의미합니다. 원근은 주로 레코딩의 함수(특히 연주자와 마이크 사이의 거리)이지만, 한 편으로는 재생 시스템의 구성요소에 의해서도 영향을 받습니다. 어떤 제품들은 감상자를 향해 앞으로(forward) 나오는 것으로 표현하고, 또 어떤 제품들은 더 멀게(distant), 또는 뒤로 물러선(laid-back) 소리로 표현합니다. 소리를 밀어내는 제품은 음악을 스피커의 앞쪽에 나타내고, 멀게 들려주는 제품은 음악을 스피커에서 약간 뒤쪽에 나타냅니다. 다르게 표현하면, 소리를 앞으로 밀어서 들려주는 오디오들은 연주자가 여러분을 향해 몇 발짝 다가온 것처럼 소리를 내어 줍니다. 뒤로 물러선 소리를 들려주는 오디오는 연주자가 몇 발짝 뒤로 물러난 듯한 인상을 줍니다.
원근을 설명하는 또 다른 방법은, 연주회장에서의 열 번호를 가지고 이야기하는 것입니다. 어떤 오디오들은 감상자를 앞줄에 앉히고, 또 다른 제품들은 여러분이 더 뒤에 앉아 있는 듯한 인상을 줍니다.

원근을 묘사하는 몇 가지 다른 용어들이 있습니다. 건조한(dry)이라는 말은 일반적으로 잔향이나 공간이 부족함을 의미합니다. 그렇지만 가까운 전망을 나타내는 데에도 적용될 수 있는 말입니다. 앞으로 나선 소리를 나타내는 것을 표현하는 다른 단어들은 인접하는(immediate), 날카로운(incisive), 생생한(vivid), 공격적인(aggressive), 실재하는 듯한(present)과 같은 것들이 있습니다. 뒤로 물러선 소리와 관련된 단어로는 풍부한(lush), 느긋한(easygoing), 점잖은(gentle) 등이 있습니다. 이러한 용어들은 또한 음악적 음색 (timbre)을 나타내는 데에도 적용됩니다.

스피커 앞쪽으로 음상을 제시하는 오디오들은 악기들이 여러분의 바로 앞에 존재하는 느낌을 만들어냅니다. 그렇지만 피곤해지기도 쉽습니다. 반대로 너무 뒤쪽으로 물러선 소리는 음악이 귀에 잘 들어오지 않는 것처럼 들리게 됩니다. 만일 평가중인 오디오가 녹음 � 傷�기록된 원근을 왜곡시킨다면, 저는 뒤로 물러선 소리를 만드는! 쪽을 선 호하겠습니다. 인접한 소리를 만드는 오디오에서는, 음악이 우리 앞으로 다가오기는 하지만 귀를 괴롭힐 것입니다. 그렇게 되면 음악을 저 멀리 떼어놓으려 하게 됩니다. 중역이 이상적으로 표현되면, 연주자들이 여러분 바로 앞에 존재하는 생생한 느낌을 주면서도 공격적으로 들리지 않게 됩니다.
반대로 소리가 스피커 뒤쪽으로 물러서서 표현되면, 감상자를 음악 속으로 인도하여 정묘한 부분을 탐험할 공간을 제공합니다. 그것은 다른 두 종류의 사람과 대화하는 것과도 같습니다. 공격적이고 면전에서 크게 떠드는 사람과 뒤에 서서 말을 아끼면서 조용히 이야기하는 사람을 비교하는 것과 마찬가지입니다.

스피커에 있어서의 원근은, 종종 중역내의 피크(peak)나 딥(dip)의 결과로 나타납니다. (피크는 너무 에너지가 많은 것이고, 딥은 그 반대입니다.) 실제로 1kHz에서 3kHz 사이의 위쪽 중역 또는 고역 아래 부분은 음악의 존재감과 인접감을 나타내는 주파수 대역이기 때문에, 존재 영역(the presence region)으로 부릅니다. 사람 목소리의 배음은 존재영역에 걸쳐있습니다; 이처럼 목소리의 재생은 오디오 기기의 원근에 매우 큰 영향을 � 聘윱求�

익숙하지 않아서 재생된 음악이 뒤로 물러서는지, 아니면 앞으로 밀어내는지를 구체적으로 확인할 수 없는 감상자들은 다음과 같이 생각하면 쉽습니다. 만일 음악이 너무 앞으로 나온다면, 저절로 긴장이 되고 볼륨을 줄이고 싶은 기분이 들것입니다. 반대로 음악이 스피커 뒤쪽으로 물러나서 재생된다면, 감상에 집중하기보다는 음악이 귀에 잘 들어오지 않는 것처럼 느끼게 될 것입니다.

전체적인 원근과 관련된 용어가 원근을 묘사하는 것만이 아니라, 덧붙여 음악적 표현에 있어서 어떤 특정한 측면(고역과 같은)을 설명하는 데에도 사용된다는 점에 주목하십시오. 만일 우리가 고역이 앞으로 나온다고 말한다면, 그것은 고역이 다른 부분에 비해서 두드러짐을 뜻하는 이야기입니다.


고역

고역을 잘 재생하는 것은, 높은 수준으로 음악을 재생하는데 필수적입니다. 실제로 많은 오디오들이 다른 부분은 우수하더라도 고역에서의 성능이 떨어지기 때문에 음악적인 만족을 주는데 실패하고 있습니다.

우리가 피하고자 하는 고역의 특징은 다음과 같습니다. 밝은(bright), 들뜬(tizzy), 앞으로 튀어나온(f! orward), 공격적인(aggressive), 딱딱한(hard), 깨지기 쉬운(britt! le), 날� シ恝�edgy), 표백된(bleached), 철사 같은(wiry), 금속성의(metallic), 메마른(sterile), 분석적인(analytical), 찢어지는 듯한(screechy), 거친(grainy). 이처럼 고역에서 나타나는 문제점들은 많습니다. 이러한 문제점들을 표현하기 위해 얼마나 많은 형용사를 사용하는지 보십시오.
만일 어떤 제품을 들어보았을 때 고역이 너무 많이 나온다고 하면, 원래 고음이 풍부한 소리를 더 과장하는 것입니다. 예를 들면, 지나치게 과장된 심벌즈 소리, 보컬에서의 과도한 치찰음(sibilance: "s" 와 "ch"소리), 그리고 소리가 가늘어진 바이올린 등입니다. 고역이 너무 많게 들리는 제품은 밝다(bright)고 합니다.

밝음(brightness)이란 고역에서, 특히 3kHz에서 6kHz사이가 강조되는 것입니다. 재생되는 소리가 밝아지는 이유는 스피커에서의 주파수 응답이 상승하거나, 불량한 전기 회로 디자인 때문입니다. 측정치 상으로는 평탄한(정확한) 주파수 응답을 갖고 있는 많은 CD 플레이어나 솔리드-스테이트 앰프들이 실제로 들어보면 고역을 강조하고 있습니다.

들뜬(tizzy) 소리는 위쪽 고역(6-10kHz)이 너무 많이 나오는 것을 뜻하며, 고역을 하! 얗게 만드는 것으로 특징 지워집니다. 심벌즈 소리가 들뜨게 되면 배음의 위 부분이 과장되어서, 원래 심벌즈 소리를 지글거림(sizzle)과 에어(air)로 덮게 됩니다. 들뜸(tizziness)은 심벌즈 소리를 `sssshhhh"보다는 `ssss" 소리가 많게 합니다.

앞으로 나온(forward)이라는 단어가 고역에 사용되면, 밝은(bright)이라는 단어와 매우 비슷합니다; 둘 다 모두 고역이 너무 많은 것을 설명합니다. 그러나 앞으로 나온 고역은 건조해지며(dry), 공간감과 그 주위의 에어가 부족해지는 경향이 있습니다.

위에 나열된 용어들 중 다수는 실제로는 같은 의미를 지니고 있습니다. 딱딱한(hard), 파삭한(brittle), 그리고 금속성(metallic)이란 말은 모두 쇠 조각을 두들겼을 때를 상기시키는 불쾌하게 들리는 고역을 나타낼 때 사용하는 말입니다. 실제로 쇠 조각을 두들길 때 생기는 특유의 배음 구조는, 솔리드-스테이트 앰프를 한계보다 더 큰 소리로 재생하도록 하였을 때에 발생되는 왜곡과 매우 유사합니다.

특히 낮은 고역에서 딱딱하고 파삭하며 금속성의 소리를 내는지의 여부를 알아보려면, 알토 색소폰 소리를 들어보는 것이 가장 � 좃윱求� 만일 재생되는 소리가 좋지 않으면, 색소폰은 가늘고(thi! n), 갈대 같으며(reedy), 매우 불쾌한 음색을 갖게 됩니다. 이와 반대로 잘 재생된 색소폰 소리는 풍부하고(rich), 따뜻하며(warm), 꽉 찬 듯(full)하게 들립니다. 색소폰의 위쪽 배음이 금속적인 특성으로 재생되면, 전체 악기의 소리는 망가지고 맙니다. 흥미로운 것은 색소폰 소리가 모든 악기들 가운데에서 가장 복잡한 배음 구조(harmonic structure)를 갖는다는 사실입니다. 색소폰의 소리가 고역 재생에서 나타나는 문제점들을 잘 드러낸다는 사실에는 의심할 여지가 없습니다.

뿌옇고(white), 탈색된(bleached) 고역은 밝은(bright) 고역과 유사하지만, 필자는 그것들을 흔히 높은 중역(upper treble)에서의 에너지 부족으로 인하여, 고역의 소리가 가늘어지는 것에 연관 짓겠습니다. 고역의 아래에서 배음 구조가 지지해주지 못하면, 고역은 실처럼 가늘어져서 마치 과다 노출된 사진처럼 되어 버립니다. 심벌즈는 저역에서 광택을 내어주는 징(gong)과 유사한 낮은 주파수 성분을 가져야 합니다. 만일 심벌즈의 소리가 백색 잡음(white noise)이 폭발하는 것처럼 들리면, 아마도 뿌옇거나(white) 또는 탈색된(bleached) 고역을 듣고 있는 것일 것입니다.!

특히 괴로운 고역의 특징은 껄끄러움(graininess)입니다. 고역의 입자(grain)는 고역의 질감을 덮어서 망쳐 버립니다. 그것은 솔로 바이올린, 바이올린 합주, 플루트, 여성 보컬에서 가장 잘 나타난다고 생각됩니다. 플루트에서 고역의 입자는 거칠음(roughness)이나, 플루트의 음량 변화(dynamic)를 뭉개버리는 애매한(fuzzy) 소리를 들음으로써 알 수 있습니다. (다시 말하면, 거친 입자가 플루트의 소리에 뒤따라붙는 것입니다.) 입자가 덮여서 껄끄러워진 바이올린 소리는 활이라기보다는 쇠톱으로 연주하는 것처럼 들립니다. 이것은 엄청난 과장이지만, 입자 때문에 고역의 질감이 손상된다는 사실을 여러분에게 전달해 줍니다.

고역의 껄끄러움에는 매우 미세한 것에서부터 크고 거친 것까지, 여러 정도가 있을 수 있습니다. (400번과 80번 사포의 차이를 생각해 보십시오.) 입자가 클 수록 더욱 듣기에 거북한 소리가 됩니다. 앞서 이야기한 고역의 입자에 대한 이야기들은 더 범위를 넓혀서 중역의 질감에까지 적용될 수 있습니다.

고역에 문제들은 고역이 음악의 화성적인 융단에 자연스럽게 섞이지 않고, 그 위에 얹혀 있다는! 흥미로운 느낌을 키워줄 수 있습니다. 고역의 위쪽은 표현의 통일! 된 부분� �아니라, 어쩐지 음악으로부터 분리되어 있는 것 같습니다. 이렇게 되면 우리는 고역을 음악의 한 부분이 아니라, 구별되는 존재로 인식하게 됩니다. 만일 고역 그 자체에 신경이 쓰인다면, 잘못 재생되는지를 의심해 봐야 합니다.

이러한 문제점들이 발생하는 가장 공통적인 원인은 대략 다음의 순서대로 입니다. 스피커의 트위터, 반사가 많은 감상 공간, 디지털 소스 기기(대개 CD 플레이어나 디지털 프로세서), 프리앰프, 파워앰프, 케이블, 그리고 지저분한 AC 전원입니다.

지금까지 고역을 강조함으로써 생기는 문제들에 대해서 이야기했습니다. 어떤 오디오들은 생음악보다 고역을 연하고, 덜 두드러지게 만드는 경향이 있습니다. 이런 특성은 그 제품이나 시스템의 다른 컴포넌트들로 인한 고역의 흠을 보상하거나, 아니면 듣기 편하게 만들기 위해서 의도된 것입니다. 고의적으로 고역을 연하게 만드는 것은 설계자들의 요령입니다. 올바른 고역 재생을 얻을 수 없다면, 고역을 부드럽게 함으로써 덜 공격적으로 만들 수 있습니다.

여기에 고역 재생이 좋은 것을 표현하는 단어들이 있습니다. 뒤로 갈수록 더 좋은 특성을 나타� 뺨�표현이 됩니다. 매끈한(smooth), 달콤한(sweet), 연한(soft), 비단결 같은(silky), 온화한(gentle), 촉촉한(liquid), 그리고 풍부한(lush)입니다. 만일 고역이 전체적으로 매끈할 때에는 몽상적인(romantic), 감쇠된(rolled-off), 그리고 끈끈한(syrupy) 고역이라고 합니다. 매끈한(smooth), 달콤한(sweet), 그리고 비단결 같은(silky)이란 말은 칭찬입니다. 감쇠된(rolled-off), 그리고 끈끈한(syrupy)이란 말은 컴포넌트가 너무나 매끈한 쪽으로 치우쳤다는 말이고, 결국 착색된(colored) 것입니다.

감쇠되고(rolled-off), 끈끈한(syrupy) 고역은 밝은(bright), 딱딱한(hard), 그리고 거친(grainy) 고역을 듣고 난 다음에 들으면, 반길만한 안도감을 줍니다. 그러나 결국에는 음악적으로 만족스럽지 못합니다. 그런 경향을 나타내는 말은 맥 빠진(bland), 겉도는(uninvolving), 느린(slow), 두꺼운(thick), 닫힌(closed-in), 상세함이 결여된(lacking detail) 등입니다. 이들 용어들은 모두 너무나 매끈한 쪽으로 치우친 고역 재생의 부정적인 효과를 표현하고 있습니다. 이렇게 고역이 너무 연해진 소리에서는 생명(life), 공기(air), 개방성(open! ness), 확장성(extension), 그리고 공간감(a sense of space)이 부! 족해집니 다. 음악의 소리가 크고 열려있다기보다는 갇혀있는 느낌을 줍니다.

탑 옥타브 에어(top octave air)란 말은 음악이 존재하는 곳에 공기의 움직임을 듣는 것처럼 막힘 없이 고역이 뻗는 느낌을 설명합니다. 가장 뛰어난 고역 재생은 실제 음악에서와 거의 똑 같은 소리일 것입니다. 고역은 많은 에너지를 가져야 합니다. 실제로 심벌즈 같은 경우는 매우 공격적인 소리도 냅니다. 그러면서도 합성된(synthetic), 거친(grainy), 건조한(dry) 특성은 갖지 말아야 합니다.

생음악에서는 이런 특성들을 들을 수 없습니다. 마찬가지로 재생된 음악에서도 이런 것들을 들어서는 안됩니다. 가장 중요한 것은 고역이 음악과 통합된 부분으로 들려야 하고 음악의 위에 얹혀있는 소음으로 들려서는 안 된다는 점입니다. 만일에 고역에 착색이 있는 제품이라면, 차라리 고역을 매끈하게 만들어 버리는 쪽이 밝게 만들어버리는 것보다는 음악적으로 거부감을 훨씬 덜 줍니다.


중역

스테레오파일(Stereophile)의 창간자이며, 주관적인 오디오 평가의 시초가 된 J. 고든 홀트(J. Gordon Holt)가 이렇게 쓴 적이 있습니다. "중역이 올바르지 ! 않으면, 다른 것은 모두 소용없다"

중역은 몇 가지 이유 때문에 중요합니다. 첫째로, 음악적 에너지의 대부분, 특히 중요한 대부분 악기의 낮은 배음이 중역에 있습니다. 이 대역은 음악적 에너지의 대부분을 포함하고 있을 뿐 아니라, 인간의 청각은 저역이나 높은 고역에 비해서 중역과 낮은 고역에 대단히 민감합니다. 특히 우리는 800Hz에서 3kHz에 이르는 대역의 음량과 주파수 응답에 있어서의 작은 변화에 가장 민감합니다. 청각의 임계점 - 우리가 들을 수 있는 가장 약한 소리는 가청 주파수 끝 부분에서보다는 중역 아래에서 훨씬 더 작습니다. 우리가 이런 주파수 대역에 민감해지게 된 이유는 아마도 수 천년동안 매일같이 듣는 소리 - 사람의 목소리, 낙엽이 바스락거리는 소리, 다른 동물의 소리 - 가 중역에 집중되어 있기 때문일 것입니다.

중역에서의 착색은 매우 성가신 것이 될 수 있습니다. 스피커의 중역에 피크나 딥이 있으면 매우 부자연스럽게 들립니다. 중역은 스피커의 결점이 있기에는 매우 좋지 않은 곳입니다. 스피커에 한정해서 이야기한다면 중역에 착색이 있을 경우, 공통적으로 특정한 소리를 강조하는 특성이 ! 음악을 덮어버리게 됩니다. 남성 보컬을 들어보면 중역의 문제점이! 잘 드러 나는데, 종종 모음 소리로 비교하여 설명합니다. 어떤 착색은 "aaww" 소리를 더할 수 있습니다; 주파수의 아래쪽 착색은 `ooohhh" 소리를 강조할 수 있습니다. 더 높은 음정에서의 착색은 "eeeee"처럼 소리가 날 수 있습니다; 또 웅얼대는 것처럼 들리는 착색도 있습니다.

어떤 중역의 착색에서는 손을 모아서 입에 대고 말하는 것과 비슷할 수 있습니다. 지금 이 문장을 손을 모아서 입에다가 대고 읽어보십시오. 손을 열었다가 닫았다 하면서 목소리가 어떻게 바뀌는지 들어보십시오. 그것이 우리가 스피커에서 - 특히 대량으로 판매되는 - 흔히 들을 수 있는 착색입니다.

요약하면, 만일 남자 음성의 녹음이 단조롭고 피곤하고 울림이 많으면, 아마도 스피커의 주파수 응답에 피크나 딥이 있기 때문일 것입니다. (이러한 착색은 한 가지 스피커만으로 들을 때는 남자 목소리에서 가장 잘 나타납니다)
좋지 못한 중역을 나타내는 말은 다음과 같은 것이 있습니다. 뾰족한(peaky), 착색된(colored), 걸걸한(chesty), 상자처럼 모가 난(boxy), 맹맹한(nasal), 혼잡한(congested), 빵빵대는(honkey), 그리고 두꺼운(thick) 등입니다. 걸걸한(ch! esty)이라는 말은 가수의 목소리를 감기 걸린 것처럼 만드는 낮은 쪽 중역에서의 착색입니다. 모난(boxy)이라는 말은 소리가 열린 공간에서 들려오는 것이 아니라 상자에서 나오는 것처럼 들리는 것을 이야기합니다. 맹맹한(nasal)이란 말은 보통 좁은 주파수 대역에 걸쳐 에너지가 과도한 것에 관련이 있으며, 손으로 코를 잡고 이야기하는 것과 비슷한 소리를 만듭니다. 빵빵대는(honky)이란 말은 맹맹한(nasal)과도 비슷한 표현이지만 주파수가 넓고 대역도 더 여러 범위에 걸친 것입니다.

스피커 제작 기술은 지난 10년간 대단히 발전해서 중역에서의 끔찍한 착색은 과거의 것이 되었습니다. (최소한 하이엔드 지향의 스피커에서는 그렇습니다.) 아직도 특히 값싼 스피커에서는 여전히 착색이 남아 있는 경우도 있습니다. 그러나 그것도 아주 미묘한 것이 되어가고 있습니다.

가격이 적당한 하이엔드 스피커들조차 괴롭히는 낮은 쪽 중역의 착색의 한 형태는 스피커 캐비닛의 진동에 의한 것입니다. 스피커가 특정 주파수에서 공진하는 경우에는 음악의 어떤 음정에 의해 그 주파수가 자극을 받으면 음향 에너지가 캐비닛으로부터 발산되게 � 絳求� 스피커의 진동은 어떤 음정이 두드러지거나 앞으로 튀어나� 윱�것으 로 들립니다. 이러한 문제점들은 피아노 독주에서 아주 잘 들을 수 있습니다. 왼손이 건반을 오르내릴 때에 피아노의 나머지 음정과 다른 특성을 깨끗하게 드러내게 됩니다. 이렇게 문제가 되는 음정들은 더 많은 에너지를 갖기 때문에 튀어나오는 것입니다. 그러한 소리 중에서 어떤 것은 스피커의 드라이브 유닛(앞뒤로 움직이면서 소리를 발생시키는 콘)에서가 아니라 캐비닛에서 발생됩니다. 같은 일이 악기에서도 일어날 수 있습니다. 연주가가 사용하는 표현 중에서 "늑대울음(wolf tone)"이란 말은 그와 같은 현상을 의미합니다. 이런 문제점은 위쪽 저역을 괴롭히기도 합니다. 제 7장에서 스피커의 캐비닛 진동에 대해 더 자세하게 이야기하겠습니다.

전에 원근(perspective)에서 설명했던 것처럼 중역의 에너지가 너무 많으면, 악기의 이미지가 감상자의 얼굴 앞까지 튀어나오게 됩니다. 반대로 중역 응답에 넓은 딥이 있으면, 음상과 여러분 사이에 상당한 거리가 있는 것 같은 인상을 줄 수 있습니다.

여러분들이 스피커를 고를 때에는 특히 앞에서 설명한 중역대의 착색에 유의하여야 합니다. 잠깐 들었을 때 거의 알아차리지 못할 정! 도의 작은 결점이 오래 들을 때에는 짜증을 일으키는 원인으로 돌변할 수도 있습니다.

앞에서 설명한 내용들은 일차적으로는 스피커에 관련됩니다. 그러나 범위를 넓혀서 일렉트로닉스(electronics, 프리앰프와 파워앰프)나 소스 기기(LP혹은 디지털 재생장치)까지 논의를 확장하면 우리가 주목해야 할 중역의 재생 성능에 있어서 여러 가지 측면이 드러납니다.

중역의 성능에서 가장 중요한 요소는 악기의 질감(texture)이 얼마나 잘 재생되는가 하는 것입니다. 질감은 악기의 소리에 대한 물리적인 인상입니다. 이것은 악기 소리의 색조(tone)라기보다는 감촉(fabric)입니다. 질감과 비슷한 용어로는 음색(timbre)이 있습니다. 웹스터의 "대학생을 위한 9판 사전(Meriam Webster"s Collegiate Dictionary, Tenth Edition)"을 보면 다음과 같이 나와 있습니다. timbre: "The quality given to a sound by it"s overtones; the quality of tone distinctive of a particular singing voice or instrument" 증폭기기에 의해서 음악에 더해진 인공적인 것들은 흔히 악기와 보컬의 질감에 영향을 줍니다.

고역의 문제점들을 이야기할 때 설� 灼�껄끄러운(grainy)이라는 말은 중역에 대해서도 적용될 수 있습! 니다. 사 실 중역의 입자는 고역의 입자보다 더 거부감을 줍니다. 중역의 입자는 악기와 보컬의 질감이 부서지는 것으로 알 수 있습니다. 악기의 질감이 매끈하다기보다는 거칠게 됩니다.

중역의 질감은 또한 딱딱하고(hard), 파삭한(brittle) 것이 될 수도 있습니다. 딱딱한 질감은 여러 사람의 목소리가 나올 때 아주 잘 드러납니다. 합창 소리가 유리처럼(glassy), 광택이 나게(shiny), 그리고 마치 합성된(synthetic) 것으로 들립니다. 이러한 문제점들은 합창 소리가 커질수록 더 나빠집니다. 작은 음량에서는 이러한 문제점들을 들을 수 없습니다. 그러나 합창이 커지면 소리는 딱딱해지고 짜증나게 됩니다. 피아노도 중역의 딱딱한 질감을 아주 잘 드러내어 줍니다. 높은 음으로 갈수록 아주 짜증날 정도로 파삭파삭한 소리가 납니다. 이와는 반대로 인공적으로 불쾌한 것이 덧붙여지지 않은 중역의 질감을 이야기할 때는 물 같은(liquid), 매끈한(smooth), 달콤한(sweet), 벨벳 같은(velvety) 그리고 풍부한(lush)란 말을 씁니다.

중역과 관련된 문제점은 삐걱거리는(stridency) 것입니다. 삐걱거리는 중역은 따뜻함(warmth)이 부족하며, 가늘어짐(! thinness)과 딱딱함(hardness), 그리고 앞으로 나오는(forward) 것이 합쳐졌다고 생각하고 있습니다. 귀에 거슬리는 중역은 입에서 나오는 잡음을 강조하고 목소리의 질감을 희뿌연 입자로 덮습니다. 색소폰의 소리는 고역을 설명할 때 이야기했던 것과는 조금 다르지만 갈대처럼 가늘어집니다. 귀에 거슬리는 색소폰은 딱딱하고 중역이 튀어나오며 질감이 거칠거칠합니다. 귀에 거슬리는 것은 아래쪽 중역이 가늘어져서 위쪽 중역을 너무 두드러지게 만들기 때문일 수도 있습니다. 귀에 거슬리는 기기들은 매우 엄격한 비평의 대상이 됩니다.

지금까지 설명한 중역과 고역의 문제점들은 거칠음(harshness)란 말로 한데 묶어서 설명할 수가 있습니다.

중역의 성격에 영향을 주는 다른 특성들은 청명함(clarity), 투명도(transparency), 상세함(detail)입니다. 이들은 더 구체적인 카테고리로 묶어서 나중에 다시 설명할 것입니다.


저역

저역은 소리의 재생에 있어서 일반 대중이나 하이파이 광(hi-fi buff) 모두에게 마찬가지로 가장 잘못 이해된 부분입니다. 가장 인기 있는 믿음은 "저역이 많을 수록 더욱 좋다"라는 것입� 求� 이것은 `땅을 흔드는 저음" 이나 `강아지를 놀라게 하는`능력! 을 보장� 求�서브우퍼 광고에도 반영되어 있습니다. 아주 어처구니없을 정도로 잘못된 저역 재생을 표현하는 극단적인 단어로는 붐 트럭(boom truck)이 있습니다.

그러나 우리는 얼마나 음악을 잘 재생하는지를 알고 싶어하지, 지진을 원하는 것이 아닙니다. 음악 애호가에게 중요한 것은 저역의 양이 아니라 저역의 질(quality)입니다. 우리는 저역이 전달하는 물리적인 느낌만을 원하는 것이 아닙니다. 저역 속에 담긴 미묘함(subtlety)과 뉘앙스(nuance), 착색 없이 정확히 재생되는 음정과 베이스의 날카로운 어택을 듣기를 바랍니다. 또 베이스가 빠르고 복잡하게 연주되는 패시지에서도 흐릿한 울림보다는 각각의 음표와 뉘앙스가 다 들리기를 원합니다. 만일 레이 브라운(Ray Brown), 스탠리 클라크(Stanley Clarke), 존 파티투치(John Patitucci), 에디 고메즈(Eddie Gomez)가 밖에서 연주를 하고 있다면 그들이 무엇을 하고 있는지 정확히 들을 수 있기를 원합니다. 실제로 저역 재생이 올바로 되지 않는다면 오히려 저역을 전혀 들을 수 없게 될 것입니다.

올바른 저역 재생은 음악의 만족스러운 재생에 있어 필수적입니다. 낮은 주파수들은 음� 퓻【�음정의 받침대, 그리고 리듬의 닻을 구성합니다. 불운하게도 저역은 소스 기기나 파워앰프, 특히 스피커나 공간의 제약 때문에 제대로 재생하기가 매우 어렵습니다.

아마도 저역 재생에서 가장 문제가 되는 것은 음정(pitch definition)이나 명료함(articulation)을 잃어버리는 것입니다. 이 두 용어는 저역을 소리의 터짐(attack)과 사라짐(decay)(이에 대해서는 부록 A에 설명해 두었습니다), 그리고 특정한 음정을 지닌 각각의 음표로 들을 수 있게 해주는 성능을 설명하는 말입니다. 활로 그어지는 더블 베이스의 공명음이나 펜더 프리시전(Fender Precision)의 독특한 특성이건 간에 저역의 질감을 정확히 들을 수 있어야 합니다. 저역 주파수는 정확히 재생만 된다면, 놀랄 만큼의 상세함을 지니고 있습니다.

저역의 음정이 맞지 않고 명료함 없이 재생될 때는, 음악 밑에 깔리는 둔한 으르렁거림으로 퇴화되고 맙니다. 낮은 주파수의 소리를 듣더라도 그 위에서 무슨 일이 일어나는지는 음악과는 상관이 없게 되는 것입니다. 정확한 음정이 아니라 흐릿한 소리만 듣게 됩니다. 개별 악기의 음량 변화는 전혀 들을 수 없습니다. 저역! 이 리듬에 중요한 역할을 하는 음악 - 락, 일렉트릭 블루스, 그리� �몇 몇 재즈 - 에서 베이스 기타와 킥 드럼은 음악을 이끌지 못하고 끌려가는 것으로 들리게 됩니다. 게다가 킥 드럼의 어택(깜짝 놀라는 느낌을 주는)이 불분명해져서 베이스 기타 소리에 파묻히고, 음악적으로 의미를 잃도록 합니다. 이러한 상태는 저역이 많은 미드파이 제품에서는 더욱 악화됩니다.

이러한 저역을 나타내는 단어로는 뿌연(muddy), 두꺼운(thick), 붕붕거리는(boomy), 부푼(bloated), 둔한(tubby), 연한(soft), 비대한(fat), 느슨한(loosen), 그리고 느린(slow) 등이 있습니다.

뛰어난 저역 재생을 나타내는 말로는 팽팽한(taut, tight), 빠른(quick), 깨끗한(clean), 명료한(articulate), 예민한(agile), 정확한(precise) 등입니다. 좋은 저역은 팽팽하게 당겨진 트램폴린(trampolin)에 비유됩니다; 나쁜 저역은 늘어진 트램폴린입니다.

음악적 표현에 있어서 저역의 양은 대단히 중요합니다. 만일 우리가 너무 많은 저역을 듣게 된다면 음악이 저역에 압도당합니다. 과도한 저역은 재생되는 음악을 듣고 있다는 사실을 계속적으로 상기시켜 줍니다. 저역이 넘치는 경우를 무거운(heavy)소리라고 표현합니다.

만일 � 嚮だ�너무 적게 들린다면, 그에 대해 가는(thin), 여윈(lean), 닳은(threadbare), 그리고 억제된(overdamped) 것으로 표현합니다. 전체적으로 여윈 표현은, 음악의 리듬과 추진력을 빼앗아갑니다. 베이스 기타는 풍부한(full), 그리고 낮은(purring) 느낌을 잃어버리고, 더블베이스와 첼로의 깊이(depth)와 위압감(majesty)도 사라집니다. 오케스트라는 강력한 느낌을 잃게 됩니다. 여윈(thin) 저역은 더블베이스 소리를 첼로 소리처럼, 첼로 소리는 비올라 소리처럼 만들어 버립니다. 리듬적으로 만족스러운 베이스 드럼의 무게와 충격은 앞선 힘의 그림자로 덮여 축소되고 맙니다. 악기들의 배음은 기본음보다 과장되어서 지지구조를 잃고 푹 닳아 해진 옷감 같은 인상을 줍니다. 가늘고 여윈 표현은 따뜻함(warmth)과 실체(body)를 잃어버리게 됩니다. 그러나 첨가와 생략의 잘못을 설명하면서 이야기했던 것처럼, 전체적으로 여윈 저역은 비대하고 붕붕거리는 저역보다는 더 좋은 것입니다.

지금 막 설명한 저역의 양에 대해 관련된 단어로는 확장성(extension)과 깊이(depth)가 있습니다. 확장성이란 저역이 얼마나 깊게 내려가는가를 이야기하는 � 痼都求� 여기서 이야기하는 저역은 여위거나 묵직한 등으로 표현� 求�저역 혹은 위 쪽 저역이 아니라 들을 수 있는 주파수 대역의 가장 밑바닥입니다. 이 부분은 킥 드럼과 파이프 오르간의 영역입니다. 최상의 시스템을 제외한 거의 모든 시스템에서는 이러한 초 저역의 주파수를 감쇠시키기 마련입니다. 다행스럽게도, 저역의 확장성이 고급 음악 재생에 있어 선행조건은 아닙니다. 만일 시스템이 35Hz 근방까지 떨어지는 좋은 저역을 갖고 있다면, 여러분은 많은 것을 잃지 않았다고 느낄 것입니다. 그러나 파이프 오르간 애호가들은 더 깊게 뻗는 소리를 원하고 거기에 기꺼이 거금을 투자합니다. 음계의 밑바닥을 재생하는 일은 비싸게 먹힙니다.

주파수 응답의 피크(peak)과 딥(dip)에 의해 생긴 착색이 중역을 부자연스럽게 만드는 것과 마찬가지로 저역도 피크나 딥에 의해서 착색될 수 있습니다. 저역에서의 착색은 금방 질려버리는 단조롭게 붕붕대는 소리로 특징 지워집니다. 가장 극단적인 예에서는 저음에 한 음정만 있는 것으로 들리게 됩니다. 이러한 인상은 특정 주파수에서 시스템의 주파수 응답이 큰 피크를 나타내기 때문에 생깁니다. 따라서 특정 음정이 다른 음정보다 더 큰 음량으로 재생되는 것입니다. 한! 음정으로 된 저음은 또한 둔탁한(thumpy)이란 단어로 표현합니다. 아이러니하게도, 이런 바람직하지 못한 상태는 붐 트럭에서 극대화됩니다. 붐 트럭에서는 물리적인 충격을 주기 위해 한 주파수에서 에너지를 몰아 방출하게 되어 있습니다. 그런 시스템을 소유한 사람들은 저역에 의해 전달될 수 있는 음악적 정보의 풍부함을 송두리째 잃어버리는 것에도 별로 개의치 않는 것 같습니다.

중역의 착색을 설명하기 위해서 사용되었던 많은 용어들은 저역(특히 위쪽 저역)에 대해서도 적용시킬 수 있습니다. 걸걸한(chesty), 두꺼운(thick) 그리고 혼잡한(congested)이란 말은 모두 착색된 저역을 설명하는 데에도 유용한 말입니다. 이렇게 착색이 되지 않은 저역은 매끈한(smooth) 혹은 깨끗한(clean) 저역이라고 합니다.

음악의 다이내믹 파워에 있어 상당 부분 - 큰 소리와 작은 소리 사이의 넓은 차이를 전달하는 능력 - 이 저역에 포함되어 있습니다. 다이내믹스에 대해서는 나중에 다시 설명하겠지만, 저역에서의 다이내믹스는 음악을 만족스럽게 재생하기 위해서는 대단히 중요합니다.

우수한 저역 다이내믹스를 가진 시스템이나 � 컷搭股��폭발적인 힘과 순간적인 충격감을 제공합니다. 베이스 � 藥냅�놀 랄만한 파워로 뛰쳐나올 것입니다. 어쿠스틱이나 일렉트릭 베이스의 다이내믹이 잘 전달되면 음악의 리듬 표현이 충실해집니다. 우리는 이를 힘찬(punchy)이라는 말로 표현하고, 저역의 다이내믹스가 우수함을 표현하기 위해서는 충격(impact, slam)이란 말을 사용합니다.
관련된 말로 속도감(speed)이 있는데, 저역에 속도감이란 말을 사용하는 것은 무언가 잘못된 것 같기도 합니다. 주파수가 낮으면 본질적으로 고역 주파수보다 어택이 느리게 되므로 기술적으로는 잘못된 용어가 됩니다. 하지만 실제로 느린(slow) 저역과, 빠른(fast) 저역의 음악적 차이는 대단히 큰 것입니다. 빠르고, 팽팽하며, 힘찬 저역을 지닌 제품은 음악에 리듬감을 더해 줍니다. (이에 대해서는 나중에 더 자세하게 이야기하겠습니다.)

베이스 드럼이 갑작스러운 어택(attack)을 재생하는 것도 필수적인 일이지만, 동시에 중요한 것은 빠른 사라짐(decay, 음표가 어떻게 끝나는가를 말함)을 재생하는 능력입니다. 드럼이 멈춘 다음에도 소리가 계속된다면 곤란합니다. 대부분의 스피커들은 기계적인 구조 내에다가 에너지를 저장하고, 음이 끝난 다음에 천천히 방출합니� �

이렇게 저역이 늘어진(overhang) 상태에서는 킥 드럼이 부풀고(bloated), 느려지게 됩니다. 드러머가 더블베이스 드럼을 칠 때에는 특히 저역이 늘어지는 현상이 잘 나타납니다. 2대의 드럼 소리가 하나로 합쳐진다면, 오버행 현상을 지적해야 합니다. 각각의 드럼을 구분된 실체로서 소리가 시작되면서부터 사라지는 것까지 들을 수 있어야 합니다. 저역 악기들의 다이내믹스를 제대로 전달하지 못하는 제품은 음악의 힘과 리듬의 흐름을 손상시키게 됩니다.


로버트 할리의 하이엔드 오디오 컴플릿 가이드(The Complete Guide to High-End Audio) 중에서...

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