The Complete Guide to High-End Audio ¿ä¾à-2 [·Î¹öÆ® ÇÒ¸®]

사운드스테이징

사운드스테이지(soundstage) 또는 음장은 음악이 표현되는 겉보기의 물리적 규모입니다. 좋은 시스템 앞에서 눈을 감으면, 흔히 콘서트 홀 같은 음향 공간 안에 악기 연주자와 가수들이 있는 것을 볼 수 있습니다. 사운드스테이지는 폭과 깊이의 물리적 특성을 갖고 있어서 감상실 내에 거대한 크기와 공간의 느낌을 만들어 냅니다. 사운드스테이징(soundstaging)이란 말은 이미징(imaging)이란 단어와도 관련되어 있습니다. 이미징이란 녹음된 음향에서 3차원 공간 내에 악기가 나타나는 것을 말합니다. 앞에서도 언급한 것처럼 크고 또렷한 음장 공간은 콘서트 홀이나 교회 같은 실제 음향 공간 내에서 제작된 오디오파일 레코딩을 재생했을 때 가장 잘 들을 수 있습니다.

음장을 가장 명확하게 나타내어주는 말은 물리적인 규격 - 폭과 너비 - 입니다. 음장이 잘 재생되면 좌우 스피커의 바깥으로부터, 그리고 더 나아가 벽 뒤편에서도 음악이 들려오는 것을 들을 수 있게 됩니다.

음악이 재생되는 과정이 모두 다 놀라운 것들이지만 그 중에서도 사운드스테이징(soundstaging)만큼 놀라운 것은 없다고 해� �지나치지 않습니다. 생각해 보십시오. 단순히 시간에 따라 변화하는 2차원적인 전기 신호에 의해서 2개의 스피커가 구동됩니다. 이 2개의 변화하는 전압에 의해서 3차원의 파노라마가 여러분 앞에 펼쳐집니다. 음악을 개별 악기들이 혼합된 평면으로 듣는 것이 아니라, 제 1 바이올린 주자가 왼쪽 앞에 있고, 오보에는 가운데 뒤쪽에, 금관은 오른쪽의 베이스 뒤에 있습니다. 그리고 탬버린은 제일 끝 다른 악기들 뒤에 있습니다. 실연에서 듣는 것처럼 소리가 공간 속에 존재하는 개별적인 존재로 구성되어 있습니다. 게다가 오보에의 음색이 오보에의 위치에서 나오고, 바이올린의 음색은 바이올린의 위치에서 나오는 것으로 듣습니다. 감상실은 사라지고 광대한 공간의 콘서트 홀로 바뀝니다. 이 모든 것이 두 개의 전압으로부터 말입니다.

사운드스테이지는 두 개의 오디오 채널에 기록된 시간과 증폭도의 차이에 의해서 우리의 뇌 속에서 창출됩니다. 사운드스테이지의 오른쪽 뒤에 있는 악기의 이미지를 들을 때 귀와 뇌는 도달한 두 개의 신호에서 약간 다른 정보를 처리하여 청각적 이미지를 합성합니다. 우리의 시각적인 인지 능력도 마찬가지! 로 작용합니다. 망막에 들어온 정보에는 깊이를 나타내는 정보는 � 鞭윱求� 뇌에서 두 개의 평평한 이미지 사이의 차이를 분석함으로써 그 깊이를 추론하는 것입니다.

오디오 제품에 따라 음악의 공간 측면을 표현하는 능력에는 커다란 차이가 있습니다. 어떤 제품들은 사운드스테이지의 폭을 줄이고 깊이감을 축소시킵니다. 다른 제품들은 잘 발달된 사운드스테이지를 드러내어 줍니다. 음악적으로 만족스러운 재생을 위해서는 사운드스테이징 성능이 결정적으로 작용한다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 안타깝게도 많은 제품들이 사운드스테이징을 제공하는 미묘한 단서들을 파괴하거나 손상시키고 있습니다.

음장의 폭이 좋지 못한 것을 표현하는 단어는 좁은(narrow) 또는 조여진(constricted) 등입니다. 이러한 경우에는 음장이 감상자를 둘러싸지 못하고 스피커 사이에 짓눌리게 됩니다. 깊이가 부족한 경우에는 평평한(flat), 얕은(shallow), 또는 축소된(foreshortened) 음장으로 표현합니다.

음장의 깊이에 대한 환상은 홀의 반사나 잔향 같은 작은 소리에서의 공간 정보를 풀어내는 능력이 우수할수록 더 잘 느낄 수 있습니다. 클라이맥스 다음의 고요함에 의해 잔향이 아스라히 사라지는 것을 들어보면,! 잔향이 공간적 정보를 제공한다는 것을 알 수 있습니다. 큰 소리는 어두운 방에서의 번쩍이는 불빛과도 같습니다. 공간은 순간적으로 빛나며 우리가 공간의 규모와 특징을 살필 수 있게 해줍니다.

이와 관련된 것이지만, 악기를 둘러싼 음향 공간과 잔향은 악기의 이미지와 분리되어 나타나야만 합니다. 오디오 제품의 성능이 좋을수록 악기의 이미지를 녹음된 음향 위에 겹치기보다는 그 안에 둡니다. 실제 잔향과 홀의 울림은 사실적인 음향 공간 안에 실제 악기의 이미지를 만들 수 있도록 음상 그 자체와는 분리되어져야 합니다. 수준 낮은 제품들은 이러한 공간적인 단서를 풀어내지 못합니다. 음장의 깊이를 줄이고 잔향이 사라지는 것을 잘라 버리며 잔향과 악기의 음상을 한데 뭉그러뜨려 버립니다. 이렇게 되면 오디오 시스템에서 원래 음향 공간을 전달하는 능력은 사라지고 맙니다.

이제까지 공간과 깊이의 개념에 대해서 설명했습니다. 이제부터는 이러한 공간 내에 악기의 이미지가 어떻게 나타나는지에 대해서 이야기해 봅시다. 악기의 음상은 음장에서 특정한 공간적 위치를 차지해야 합니다. 예를 들어서 버순의 소리는 퍼지고 ! 경계가 없는 이미지가 아니라 공간의 특정 지점에서 나와주어야 합! 니다. 이 것은 기타, 피아노, 색소폰이나 어떤 종류의 음악의 악기에 대해서도 마찬가지로 이야기할 수 있습니다. 리드 보컬은 두 스피커 사이의 정확한 한 지점에서 나와주어야 합니다. 어떤 기기들, 특히 큰 스피커들은 각 악기들을 실제보다 더욱 크게 만듦으로써 이미지의 크기를 왜곡시킵니다. - 클래식 기타가 갑자기 3미터 너비로 들립니다. 재생 시스템은 어쨌든 20미터 너비의 오케스트라에서부터 솔로 바이올린까지 어느 정도까지는 올바른 크기와 이미지를 전달해 주어야 합니다. 여기서 "어느 정도까지는" 이란 표현을 쓰는 것은 불과 2-3미터 간격을 둔 2개의 스피커를 통해서 그렇게 넓게 펼쳐진 본래 소리의 공간과 원근을 올바르게 재생하는 것은 실제로는 불가능하기 때문입니다. 음상의 크기와 위치가 레코딩 고유의 특성이기는 하지만, 이들은 재생 시스템의 구성 요소들에 의해서 극적일 정도로 영향을 받습니다.

깨끗하고 또렷한 사운드스테이지를 표현하는 용어는 초점이 잡힌(focused), 조여진(tight), 윤곽이 뚜렷한(delineated). 그리고 선명한(sharp) 등입니다. 정위감(image specificity)이라는 말은 이미지의 초점과 공간 내에서의 위� "�얼마나 정확한가 하는 것을 나타냅니다. 사운드스테이징의 수준이 떨어지는 경우에는 뒤섞인(homogenized), 얼룩진(blurred), 혼란한(confused), 혼잡한(congested), 두꺼운(thick) 그리고 초점이 없는(lacking focus) 등으로 표현합니다.

사운드스테이지와 관련된 또 하나의 내용은 단층감(soundstage layering)입니다. 이것은 앞에 있는 이미지에서부터 뒤에 있는 이미지까지 다양한 거리의 전후 관계 단서를 풀어내는 시스템의 능력을 말합니다. 나타낼 수 있는 변화의 숫자가 많을 수록 더 좋은 것입니다. 좋지 못한 제품의 경우에는 사운드스테이지 내에 서너 개의 층만 있는 듯한 인상을 줍니다. 최상의 제품에서는 연속적인 거리감을 만들며 매우 미세한 깊이의 변화까지 깨끗하게 풀어내 보입니다. 다시 말하지만 이렇게 의식하기 어려운 미묘한 단서들을 잃어버리는 제품들은 우리가 듣고 있는 것이 인공적인 산물이라는 사실을 느끼게 해줍니다. 이렇게 공간적으로 중요한 정보들이 드러날 때에는 실제가 아닌 것을 듣고 있다는 사실을 더 쉽게 잊어버릴 수 있습니다.

피어남(bloom)이란 개개의 악기 이미지들이 공기의 무리에 둘� �恝㈐�것처럼 느끼게 해주는 인상을 말합니다. 이것은 흔히 사운! 드스테이 징과 관계됩니다. 비록 이미지의 윤곽이 명확하게 그려진다고 해도, 피어남을 느끼게 하는 음장은 이미지 둘레에 살짝 풀려진 공기의 느낌을 더해 줍니다. 그것은 마치 악기가 자기의 주위에 `숨쉴 수 있는" 약간의 공간을 따로 가진 것과도 같습니다. 피어남을 느끼게 해주는 음장은 보다 자연스럽고 트여 있으며, 또 편안한 인상을 줍니다. 제품의 사운드스테이징 성능은 다양한 음악을 재생해 봄으로써 평가하여야 합니다. 어떤 제품들은 음량이 작을 때는 우수한 사운드스테이징을 제공하지만, 클라이맥스에서 음량이 커지면 그것이 무너지고 맙니다. 음량을 변경해가면서 공간의 원근을 들어보십시오.

이미지의 초점이 얼마나 잘 맞는가를 테스트하는 방법은 팝 음반의 백 그라운드 보컬이나 합창에서의 목소리를 들어보는 것입니다. 어떤 제품들은 크리스털처럼 청명하게 훤히 들여다보이는 사운드스테이지를 만들어내어 감상자들이 무대의 뒤까지 들을 수 있게 해줍니다. 그러한 투명한(transparent) 음장은 세부를 깨끗하게 들을 수 있게 해주는 생동감(lifelike)과 현실감(immediacy)을 갖고 있습니다. 반대로 불투명한(opaque) 사운드스테이지는! 공간 속을 들여다보는 느낌을 주지 못할 정도로 두껍거나 매우 어둡습니다. 장막을 드리운(veiling)이라는 단어는 흔히 투명도가 부족할 때에 쓰는 말입니다.

사운드스테이징은 필자의 음질 우선 순위 목록에서 상위 단계(음조의 균형이나 입자가 없는 것 다음)에 있습니다. 음악을 하나의 큰 이미지가 아니라 공간에 둘러싸인 개별 이미지의 집합체로 표현하는 능력은 음악적인 현실감을 창조하는데 있어서 대단히 중요한 일입니다. 광대하면서도 깊이 있고, 초점이 또렷하며 피어나는 듯한 음장은 대단한 장관입니다.

사운드스테이징을 평가하고 또 지금까지 설명한 특징들을 듣기 위해서는, 반드시 이러한 공간적인 단서가 수록되어 있는 음반을 사용해야만 합니다. 다수의 마이크로 녹음한 스튜디오 녹음이나 여러 번 더빙한 녹음들은 지금까지 설명한 음장의 특성들을 잘 나타내어 주지 못합니다. 음장의 모든 측면들을 듣기 위해서는 실제 음향 공간에서 스테레오 마이크로 폰 테크닉으로 제작된 음반과 순수한 신호 경로가 필수적인 요소가 됩니다. 요약하면, 사운드스테이징은 녹음과 재생 시스템이 이상적으로 결합되었을 때 얻을 수 � 笭윱求� 만일 레코딩에 사운드스테이징의 단서가 되는 정보들이 � 昇�있지 않다면, 아무리 들어도 이 시스템이 얼마나 좋은지 나쁜지 잘 알 수가 없습니다. 대부분의 오디오파일 음반들은 라이브 무대에 존재하는 공간적 정보를 자연스럽게 담아내기 위해서 대개 두 개의 마이크를 사용해 녹음하고 있습니다.

사운드스테이징과 관련된 또 다른 용어로는 임장감(envelopment)이 있는데 이것은 홈 시어터나 멀티 채널 사운드로부터 나온 말입니다. 이 말은 프론트 또는 서라운드 스피커에 의해 생긴 음장에 푹 빠진 듯한 느낌을 설명합니다. 서라운드 사운드를 잘 재생하면 감상자 주위를 둘러싸서 프론트와 리어 사운드 사이를 연속적으로 이어줄 수 있습니다. (이에 대해서는 제 13장에서 더욱 자세하게 설명하겠습니다.)

마지막으로, 뛰어난 사운드스테이징은 비교적 손상되기 쉽습니다. 스피커 한 가운데에 앉아서 들어야 함은 물론이고, 재생 시스템의 모든 구성 제품이 수준 이상에 있어야만 합니다. 사운드스테이징은 수준 낮은 제품이나 나쁜 음향환경, 또는 스피커의 잘못된 설치 위치로 인하여 쉽게 파괴됩니다. 그렇다고 해서, 여러분들에게 사운드스테이징을 위해 돈을 더 써야 된다고 이야기하는 것은 아닙니� � 저렴한 제품들 중에서도 잘 해내는 것들이 있습니다. 그러나 이렇게 괜찮은 제품을 찾아내는 것은 단순한 도전 이상의 일일 것입니다. 다음 장에는 여러분의 시스템으로부터 가능한 최상의 사운드스테이징을 성취하기 위한 실용적인 제안들이 수록되어 있습니다.


다이내믹스

오디오 시스템 혹은 개별 제품의 다이내믹 레인지(dynamics)는 시스템이나 개별 제품이 재생해 낼 수 있는 가장 여린 소리에서 가장 큰 소리까지의 범위입니다. 그것은 기술적으로는 제품의 노이즈 레벨과 최대 출력 레벨 사이의 차이로서 표시됩니다. 다이내믹스란 시스템이 얼마나 큰 소리를 낼 수 있는가를 이야기하는 것이 아니라, 가장 작은 소리와 큰 소리의 음량의 차이를 말하는 것입니다. 심포니 오케스트라는 대략 100 dB의 다이내믹 레인지를 갖고 있습니다. (dB은 부록 A에 정의되어 있습니다.) 전형적인 록 레코딩의 다이내믹 레인지는 고작 10dB정도입니다. 달리 말하면 록 밴드의 소리는 항상 크기만 할뿐이고, 따라서 셈여림 변화의 폭은 대단히 작습니다.

다이내믹스는 음악 재생에 있어서 매우 중요한 부분입니다. 그것은 음악에 추진력! 을 주고 감상자를 음악에 몰입하도록 하는 특성을 갖고 있습니다. ! 음악 표� 痔�상당한 부분이 PP(피아니시모)에서 fff(포르티시모)에 이르는 강약의 대조(dynamic contrast)에 의해서 전달됩니다.

다이내믹스라는 용어에는 두 가지 구별되는 특성이 있습니다. 거시적(macro) 특성과 미시적(micro) 특성입니다. 매크로 다이내믹스란 전체적인 충격(slam, impact)이나 힘의 느낌 - 예를 들면 베이스 드럼을 두들기거나, 오케스트라의 합주에서 나타나는 - 을 이야기합니다. 만일 시스템의 매크로 다이내믹스가 형편없다면 그 소리를 압축된(compressed), 혹은 눌려진(squashed) 다이내믹스라고 이야기합니다.

마이크로 다이내믹스는 더 작은 척도에서 일어납니다. 마이크로 다이내믹스는 충격감을 만들어내지는 못하지만, 다이내믹스를 실감나게 재생하는데 있어서는 필수적입니다. 마이크로 다이내믹스는 무대 뒤 먼 곳에 위치한 트라이앵글이나 다른 작은 악기의 울림에서부터 어쿠스틱 기타의 현이 갑작스럽게 퉁겨지는 소리까지 음악에서의 미세한 동적 구조를 설명합니다. 트라이앵글이나 어쿠스틱 기타는 큰 소리를 내는 것은 아니지만, 둘 다 재생 시스템에 신속함(quickness)과 속도(speed)를 요구하는 동적 구조를 ! 갖고 있습니다.

다이내믹스 - 매크로 및 마이크로 - 가 좋은 제품들은 음악을 생동감 있게 해주며 약동하는 생명력을 불어넣어 줍니다. 다이내믹스의 변화는 음악적 표현에 있어서 중요한 매개체입니다. 우리가 연주자들의 의도를 더 많이 들을수록, 연주자와 감상자 사이의 음악적인 교류가 더욱 커지게 됩니다. 일부 측면에서는 우수한 제품들도 폭 넓은 다이내믹 콘트라스트를 전달하는 데에는 어려움을 겪는 일이 흔히 있습니다.

이러한 특성들은 과도 응답(transient response)과 관련되어 있습니다. 이는 입력된 신호에 대해서 빨리 응답하는 능력이며. 퍼커션 악기의 연주에서처럼 잠깐만 들리는 소리입니다. 갑작스러운 신호를 신속하게 재생할 수 있는 오디오 시스템의 성능을 나타내는 말입니다. 예를 들어서 드럼을 치면, 매우 급한 어택(소리가 시작되는 방식)과 함께 음파가 생겼다가 빠르게 사라지게 됩니다. 만일 재생 시스템의 어떤 기기가 음파의 변화에 빨리 대응하지 못한다면, 음악의 다이내믹스는 왜곡되고 속도도 둔해지게 됩니다. 신속한(quick), 또는 빠른(fast) 제품들은 갑작스러운 순간 신호를 잘 재생해 줍니다.
그러나 어떤 기기나 또는 시스템이 큰 소리 혹은 작은 소리를! 재생할 수 있다는 것이 반드시 좋은 다이내믹스를 갖고 있음을 의미하지는 않습니다. 우리는 단지 넓은 다이내믹 레인지 뿐 아니라 그 이상의 것을 찾고 있습니다. 오디오 시스템은 크거나 작은 소리만을 나타내어주는 것이 아니라, 작은 소리에서도 섬세한 음량의 변화를 표현해 낼 수 있어야 합니다. 음악의 음량이 변화할 때 우리는 그것을 음량이 급변하는 것이 아니라 매끄럽게 연속적으로 변화하는 것으로 들어야 합니다.

우리가 추구하는 다이내믹스의 또 다른 측면은, 혼잡해지지 않게 큰 음량으로 소리를 재생할 수 있는 능력입니다. 상당수의 제품들 - 특히 CD 플레이어와 디지털 - 아날로그 컨버터 - 에서는 음악적 클라이맥스에서 소리가 탁하게(thick) 됩니다. 음악이 커지면서 소리는 딱딱해지고(harder), 음색은 불분명하게(obscured) 됩니다. 그리고 음장은 혼란스러운 덩어리로 퇴화합니다. 굳어진(congeal)이란 말은 음장 내에서 악기의 이미지들이 뒤섞이는 것을 적절하게 나타내는 말입니다. 적당한 음량에서 공간과 음상의 위치가 잘 들리는 느낌을 받았다 하더라도 큰 음량으로 연주되는 패시지에서는 이러한 정위감이 무너지는 일이 허다� 爛求� 이러한 제품에서는 피크에서 긴장감(strain)을 주고, 음악을 듣는 즐거움을 앗아가게 됩니다. 이러한 문제점을 나타내지 않는 제품들에 대해서는 여유 있는 다이내믹스(effortless dynamics)을 갖고 있다고 말합니다.


디테일

디테일(detail)은 음악적 표현에서 작은 또는 낮은 레벨의 성분을 재생하는 능력에 관계되는 말입니다. 악기 음색의 미세한 내부 구조도 디테일의 한 종류입니다. 이 용어는 또한 어떤 음량에서의 순간적인 소리(갑작스러운 어택과 같은)와도 관련되어 있습니다. 음악의 세부까지 해상도가 뛰어난 재생 시스템은 더 많은 멜로디와 리듬이 들리는 듯한 느낌을 불어넣어 줍니다.

좋은 소리가 나는 음악 시스템을 조합하거나 두 개의 제품 중 하나를 선택하는 경우에는 디테일의 해상도와 매끄러움 중 하나를 선택해야 될 수 있습니다. 상당수의 오디오 제품들은 세부 표현력이 좋다고 선전하지만, 실제로는 순간적인 신호를 날카롭게(etched) 만들고 있습니다. 확실히 모든 정보를 들을 수 있지만 표현이 공격적(aggressive)이고, 분석적(analytical)이며, 또 피곤하게(fatiguing) 됩니다. 작은 음량에� ��정보들이 부담스럽고, 덤벼드는 것처럼 들리며, 또 음량을 줄� 隔킬�아 예 전원을 꺼 버렸을 때 안도감을 느낀다면 - 좋지 못하다는 신호입니다.

반대 방향으로 잘못을 저지르는 제품들은 날카롭거나(etched), 분석적인(analytical) 특성은 갖지 않습니다. 그렇지만 음반에 들어 있는 모든 음악적 정보들을 풀어내지도 못합니다. 이들 제품들은 지나치게 매끈하게(overly smooth), 혹은 낮은 해상도(low resolution)로 표현합니다. 이러한 제품들은 실감나는 음악 재생에 필요한 신호의 부분들을 제거함으로써 음악을 맥 빠지게 만드는 경향이 있습니다. 이러한 소리를 귀에 들어오지 않는(uninvolving), 또는 맥 빠진(bland)이라고 표현합니다. 분석적인 시스템을 들을 때만큼 귀에 거슬리는 일은 없겠지만, 음악적인 만족을 얻는 데에 필요한 무엇인가를 잃어버리게 됩니다.

디테일이 부족해지는 것은 흔히 고역의 밝음(brightness)이나 입자(grain)를 제거하려다가 의도하지 않게 얻어진 결과로 일어나기도 합니다. 공격적인 고역을 순하게 만들다가 꼭 필요한 음악적 정보들을 지워 버릴 수도 있습니다. 그러한 제품들에 대해서는 해상도가 낮다고 이야기합니다. 어떤 감상자들은 자연스러운 표현을 하는 제품보다� �그런 해상도가 낮은 표현을 더 선호합니다. 실제로 일부 제품들은 더욱 `음악적"인 소리를 내어주도록 디테일을 얼버무리도록 설계됩니다.

소리를 날카롭지 않게 하면서도 음악적인 디테일을 충분히 표현해주는 제품은 정말 드뭅니다. 최고의 제품들은 오랫동안 들어도 피곤하지 않으며 음악에 흥미롭게 몰두할 수 있도록 작은 신호의 단서들을 잘 재생하여 줍니다. 음악 재생 시스템은 실제 음악적인 정보와 분석적인 소리 사이에 난 아주 좁은 길을 걸어야 합니다.


리듬, 페이스, 그리고 타이밍

영국의 저명한 평론가 마틴 콜롬즈(Martin Colloms)는 그가 페이스(pace), 리듬(Rhythm), 그리고 타이밍(timing)이라고 부르는 음악 재생의 중요한 측면들을 인식하고 정의하는데 평판을 얻고 있습니다. 이들 용어들은 감상자를 음악의 전진하는 흐름과 추진력에 빠져들도록 하는 시스템의 성능을 언급할 때에 사용됩니다. 페이스는 당신의 몸이 음악의 박자에 따라 흔들리고 발을 구르며 머리를 끄덕이게 하는 - 음악의 리듬에 몸이 끌려가는 것처럼 느껴지는 - 특성입니다. 좋은 페이스와 리듬을 들려주는 오디오는 몸이 들뜬 것 같! 은 느낌을 줍니다.

객관적으로는 음악의 템포가 오디오 기! 기(예를 들면 파워앰프)에 따라 바뀐다고 말할 수 없지만, 타이밍의 차이에서 받는 주관적인 느낌은 대단히 깊을 수 있습니다. 어떤 제품들은 리듬을 질질 끌어서 템포가 느리고(slower), 굼뜬(sluggish) 것처럼 보이게 합니다. 다른 제품들은 경쾌한(upbeat) 음악의 리듬의 팽팽함(taut)과 추진력을 전달합니다. 겉보기에 템포가 느리게 들리는 것 외에 페이스가 떨어지는 오디오는 느슨한 고무밴드 같은 인상을 주는 한편, 더 음악적으로 들리기도 합니다. 하지만 음악은 생동감(vitality)과 에너지를 잃고, 고무 밴드는 홈에 단단히 고정되지 않게 됩니다.

마틴 콜롬즈(Martin Colloms)는 스테레오파일의 1992년 11월 호에 기고한 기사에서 이 지금까지 간과되어 온 음악 재생의 측면에 대해 다음과 같이 썼습니다.

"리듬은 생음악에서나 재생음악에서 모두 중요한 요소이지만 그것을 분석하는 것은 쉽지 않다. 그것은 마치 세부적인 성능에 집중하면 정작 문제가 되는 것은 잊어버리기 쉬운 것과 마찬가지이다. 주관적으로 감각되는 리듬은 지속적으로 몸 전체를 통해 지각할 수 있지만 의식하지 않으면 결코 느낄 수 없는 것이다. 음악 재생에서 생동! 감이 얼마나 중요한가 느껴본 사람이라면 아마도 이러한 부분을 추구하지 않을 수 없을 것이다."

어떤 불규칙한 에너지, 예를 들면 파워 앰프의 파워 서플라이나, 스피커 캐비닛에서 발생하는 - 심지어 배플(baffle)에 유닛을 고정하는 나사가 풀려버린 것과 같은 상태에서도 페이스와 타이밍이 손상시킬 수 있습니다. 리듬과 페이스는 클래식 음악보다는 락, 재즈, 블루스, 팝, 그리고 다른 장르의 음악에서 더욱 중요합니다. 음악이 전진하는 듯한 느낌은 주로 베이스 드럼이나 베이스 기타 합주에서 나타납니다.

페이스나 리듬이 훌륭하게 혹은 나쁘게 재생된 예는 대부분의 감상자들이 경험하였을 법한 일입니다. 하지만 그것을 의식했던 분은 별로 없었을 것입니다. 대신에 타이밍이 좋은 시스템에서는 음악에 빨려드는 느낌을 받았을 것이고 페이스나 리듬이 좋지 못한 시스템에서는 왠지 지루하고 덤덤한 느낌을 받았을 듯 합니다.

페이스와 타이밍이 좋은지 나쁜지 어떻게 알 수 있을까요? 그에 대해서는 잊어버리십시오. 만일 자신이 춤을 추고 싶다고 느껴진다면, 틀림없이 그 제품은 페이스와 타이밍을 갖고 있는 것입니다.

코히어런스

코히어런스(coherence: 통일성)이� 遮�말은 음악이 저역, 중역, 고역의 단순한 집합체가 아니라 만족스럽게 하나로 합쳐진 인상을 표현하는 데에 사용됩니다. 화음으로 짠 융단이 있다고 하면, 조각 조각을 이어 붙인 것이 아니라 완전히 하나로 짜여진 것처럼 되는 것입니다.

코히어런스라는 용어는 또한 시스템이나 개별 제품의 다이내믹 성능을 표현하는 데에도 사용될 수 있습니다. 소리가 끊김 없이 서로 이어지고 연결된 것처럼 들리는 것입니다. 이렇게 되면 음악과 우리가 혼연일체가 된 느낌을 제공해 줍니다. 코히어런스는 다른 특성보다도 음악적으로 자연스러운 느낌입니다.



음악성

최종적으로 우리는 시스템 특성 중 가장 중요한 측면 - 음악성(musicality) - 에 도달하였습니다. 앞서 이야기한 특성들과 달리 음악성은 우리가 들을 수 있는 어떤 구체적인 특성이 아니라 시스템이 전달해주는 음악적인 만족감입니다. 여러분의 음악성에 대한 감각은 표현의 특정 부분에만 집중하면 손실되고 맙니다. 예를 들면 비평적으로 들을 때처럼 말입니다. 음악성은 재생되는 음악에 대해서 우리가 반응하는 심리적인 상태입니다. 이러한 상태에 대해서는 몰입(involve! ment)이라는 용어를 사용하기도 합니다. 하이엔드 오디오가 궁극적으로 추구하는 것은 소리를 분해하는 것이 아니라 음악성입니다.

다음의 에세이는 분석적인 감상과 음악성 사이의 갈등을 다루고 있습니다. 스테레오파일 1992년 11월호에 게재되었으며, 승인을 얻어 여기 발췌한 것입니다.


분석적 감상과 음악 감상의 사이에서 - 로버트 할리

오디오 애호가들은 음악 재생의 경험을 개선할 수 있는 방법을 지속적으로 추구한다. 프리앰프를 업그레이드하고, 디지털 프로세서를 비교하며, 턴테이블을 만져본다. 또 스피커 케이블을 빌려서 들어보고, 딜러를 방문하며, 물론 잡지도 읽는다. 이 모든 것은 음악에 더 가까이 다가가고자 하는 노력인 것이다. 이러한 노력에는 한 가지 공통점이 있다. 즉 물리적인 수단에 의해서 음악을 더 즐기기 위한 시도라는 점이다. 그러나 어떠한 수단 - 기기를 업그레이드하고 액세서리를 써보고 또 세계 제일의 하이엔드 오디오 상점에 백지 수표를 들고 가는 것 - 보다도 이런 목표를 더 효과적으로 달성하는 방법이 있다. 그리고 여기에는 돈도 들지 않는다.

지금 나는 우리가 음악을 ! 들을 때 우리의 청각에 개재되는 것이 아니라, 거기에 어떤 일이 � 逅穗째× �대해서 이야기하고 있다. 잡념을 지워버리고 음악이 우리에게 이야기하게 하는 능력, 또는 그것의 결핍은 우리가 음악을 얼마나 즐길 수 있는가에 큰 영향을 준다. 여러분은 같은 시스템이나 레코딩에서 음악에 몰입하는 범위에 큰 차이가 있어서 방황한 적이 있는가? 유일한 변수는 우리의 마음 상태인 것이다.

오디오 애호가들은 음질에 대해 염려하기 때문에, 종종 음악의 빠져드는데 잡념이 들어가기 쉽다. 이러한 잡념들은 주로 음의 성격적인 측면과 관계되어 있다. 음장에 깊이가 없는가? 또 저역이 충분히 뻗어주는가? 고역에 입자가 있는가? 자신의 시스템을 잡지에 나온 시스템들과 어떻게 비교하는가?

불행하게도 이러한 사고 방식은 하이엔드 오디오 잡지들에 의해 조장되고 있다. 이러한 잡지에는 음악적이고 감성적인 만족에 대한 제품의 기여가 아니라 제품의 소리에 대한 설명 - 그 특정한 성능이 기여하는 - 이 인쇄될 뿐이다. 음악적 만족이란 말로 표현할 수 없는 것이다. 어떤 제품에서는 더 쉽게 이루어지는 감상자와 음악과의 교류를 언어로는 표현할 수 없다. 결과적으로 잡지에서 우리는, 오디오 애호가가 된다는 것이 ! 음악의 의미에 더 가깝게 연결되는 것에 대한 것이 아니라 분석과 비평적인 표현에 관련된 것이라는 인상을 주는, 어떤 특성에 대한 설명만을 듣게 되는 것이다.

오디오 평론가(훨씬 더 진지한 감상자)가 되고 나서 몇 달 후에, 나는 모종의 위기를 경험했다. 예전의 방식대로는 더 이상 음악을 즐길 수 없음을 발견했다. 음악 감상은 오디오를 직업으로 선택하게 해준 깊은 감동의 경험보다는 따분하고 또 직업적인 의무일 뿐이었다. 나의 딜레마는 음악을 들을 때마다 그 소리의 품질에 대해 어떤 의견을 가져야 한다는 생각이 든다는 것이었다. 음악은 소리에 대해 부차적인 것이 되어갔다. 음악은 나에게 정감 있게 이야기하는 것이 아니라, 단지 부분의 합이며 분해하고 연구해야 하는 대상이었다.

그러나 그 달의 리뷰를 제출하고 난 다음에는 바로 파티가 시작되는 것을 발견했다. 나는 비평을 멈추고 다시 음악 애호가가 되었다. 제품의 성능을 알려줄 레코드가 아니라 내 자신이 좋아하는 레코드를 돌렸다. 인공적인 조합으로서의 소리가 아니라 전체로서의 음악이 내게 주목의 대상이 되었다. 그것은 마치 무거운 짐을 내려놓은 것과 � 갼年� 다음 달 리뷰를 위해 할 수 없이 제품을 다시 세팅할 때까� � 몇 일 동안 잃어버렸던 시간을 보충했다.

여기에 나는 특별히 건축된 감상실과 전세계 최고의 오디오 재생 기기로 가득 찬 선반, 그리고 상당한 시간을 감상으로 지내는 직업을 함께 하고 있다. 그러면서도 대부분의 시간에는 음악을 즐기지 않는다. 값싼 카 스테레오가 더 큰 음악적 만족을 주었다. 무언가 몹시 잘못되어 가고 있었다.

이러한 경험은 내게 음악을 듣는다는 것 - 다른 것들 사이에서 - 이 무엇인가 다시금 생각하게 해주었다. 감상시간의 대부분동안 소리에 대해서는 잊기로 결정했으며, 어떤 제품이 다른 제품보다 좋은지 음악이 내게 이야기하도록 했다. 비평적인 감상과 분석적인 증명은 음악적인 즐거움에 부차적인 것이 되었다. 제품의 특성을 전달해주는 진단용 레코딩보다는 내 자신이 좋아했던 음악을 듣기 시작했다. 소리를 듣고 분해해야 되고, 또 지속적으로 가치 판단을 해야 한다는 충동이 점차적으로 사라졌다. 그 결과 나는 내 생애에 있어 다른 어느 때보다도 음악을 더 즐기게 되었다. 좋은 소리는 더 좋은 음악으로 이어진다. 그러나 역설적으로 소리에 대해 잊어버릴 때 그렇게 된다. 게다가 이러한 전환으로 감상� �리뷰 기술이 더 향상되었다. 이제는 어떤 제품이 오래 들었을 때 음악적으로 더욱 만족스러울지 더 잘 느낄 수 있게 되었다.

그럼에도 불구하고 오디오의 특징을 잘 드러내어주는 녹음을 사용하여 분석적으로 감상하는 일은 리뷰 과정 중에 여전히 필수적인 부분으로 남아야 한다. 마찬가지로 평가 중인 제품의 특정한 소리 특성을 전달하는 일도 필수적인 작업이다. 제품을 구입할 가능성이 있는 사람들이 제품의 소리가 어떻게 나는지, 그리고 그들이 찾고 있는 것이 무엇인지를 판단해야 하기 때문이다. 그러나 이러한 형태의 진단 분석은 리뷰의 아주 일부분만 지니고 있을 뿐이며, 더 이상 지배적인 것이 되지 못한다. 더 나아가 나는 분석적인 추론에서 얻어진 정보들은 낮은 지식의 형태이며, 제품의 특성에 대한 느낌 - 제품이 음악을 전달해주는 능력 - 이 더 높은 지식의 형태임을 깨닫게 되었다.

이러한 경험은 대상을 이해하기 위해 분해하려는 충동과 이성이 서구적 사고방식에 어떻게 배어 있는가에 대해 더 깊은 문제를 지적하고 있다. 전통적인 이성은 전체를 부분의 합으로 보았다. 분해하고, 분류하며, 또 계급 구조를 분류� 狗졍�욕구가 이성의 근간이다. 서구적인 교육에서는 어떤 대상을 ! 단지 그 구성요소의 조합으로 보는 것을 당연시하고 있다. 재생되는 음악이 왜 다른 것일까? 결과적으로 우리는 재생되는 음악에서 고역, 저역, 중역, 음장, 디테일, 그리고 에어(air)를 듣는다. 그러나 여러분은 얼마나 자주 라이브 콘서트에서도 하이파이 시스템을 들을 때와 동일한 방식으로 소리를 분석하는가? 여러분이 어떤지는 모르겠지만, 나는 라이브 뮤직에서 토널 밸런스나 깊이, 입자가 없다든지, 아니면 이외에 우리가 재생 음악에 부여하는 다른 특성들을 경험한 적이 없다.

꽃을 알기 위한 두 가지 접근 방법을 생각해보자. 전통적인 이성에서는 꽃을 뽑아서 분해하고, 구성 요소를 분류하고, 또 그 메커니즘을 이해하여 기록한다. 꽃을 감상하는 또 다른 방법은 앉아서 그것을 살펴보고, 그 아름다움을 감상하고, 형상, 색깔, 향기, 질감에서의 미묘함을 발견하며 그 본질에 잠겨드는 것이다. 첫째 방법에서는 어떤 종류의 지식 - 물론 중요한 것이지만 - 을 얻게 되지만, 그것이 전체 지식은 아닌 것이다.

게다가 첫 번째 방법에서는 대상 - 즉 꽃을 평가 과정 중에 파괴하게 된다. 분해가 끝난 후에는 우리에게 아무 것도 남겨진 것이 � 坪습�발견하게 된다. 이것이 내가 음악을 더 이상 즐길 수 없었던 이유이다. 분석적인 분해는 내가 알고자 한 것, 그 자체를 소모하게 된다. 지적인 사고를 억지로 개입시킴으로써 음악과 감상자의 조화는 깨지게 된다.

이성의 위대한 업적에 의해 일단 음악 재생이 가능하게 되었지만, 비이성적인 경험의 장점을 간과하게 하는 오만을 생겨나게 했다. 이성보다 가치 있는 것은 모두 내적인 것이며 직접 경험하지 않은 사람은 알 수 없는 것이다. 그러나 그것은 단지 음악적 즐거움을 방해하는 소리를 분석적으로 감상하는 것만은 아니다. 모든 지적인 활동은 체험을 약화시킨다. 여기서 지금 문제가 되는 것은 하이파이 매거진에 의해서 발표된 어떤 기준에 대해 측정된 가치를 할당하고 다른 시스템에 대해 비교하거나 음악에서 산란하게 하는 어떤 것이 아니라 감상 체험의 질이다.

내 자신의 취미인 모터사이클 여행에서도 그와 유사한 것을 발견할 수 있다. 나는 1987년에 혼다 골드 윙 아스펜케이드(Honda Gold Wing Aspencade)를 구입했고, 또 상당한 거리를 달렸다. 다음 해, 그 모델은 6개의 실린더와 1520cc 엔진(내 것은 4개의 실린� 叢�1200cc 모터를 갖고 있다), 후진기어와 다른 많은 기능 및 개� 굼막�완 전히 새롭게 디자인되었다. 모터사이클 매거진에서는 특히 내가 갖고 있는 구형 버전과 비교하여 새로운 윙을 격찬했다.

그러나 아내와 함께 미국 남서부를 여행할 때 새 모델에서는 얼마나 좋아졌을까 생각하지 않았던가? 새로운 모터사이클 모델의 등장 때문에 여행의 즐거움이 줄어들지는 않았던가? 그렇지는 않았다. 하지만, 이따금씩 과거(새 모델을 기다렸었어야 했는데)와 미래(어떻게 하면 그것을 살 수 있을까)에 대한 외적이고 쓸모 없는 생각들 때문에 즐거움이 방해받기는 했다.

이것은 음악 재생 기기에서도 마찬가지이다. 크렐 KSA-250을 예로 들면, KSA-200보다 훨씬 더 좋은 앰프이다. 그러나 만일 당신에 KSA-200을 사용하고 있으면, KSA-250이 나온 다음에는 음악 감상이 덜 즐겁게 될까? 정말 우스꽝스러운 가정이다. KSA-200은 KSA-250이 나온 후에도 성능이 달라지지 않았다. KSA-200은 제품을 구입했을 때에 음악적인 즐거움을 주었다. 왜 지금은 덜 즐거운 것인가? 그것은 순전히 마음의 상태이다.

시스템에 만족하지 못하는 것이 잘못은 아니다. 그것은 개선의 원동력이다. 그리고 더 좋은 시스템에서는 더 깊은 ! 음악적 체험을 만들어 준다. 그러나 당신의 시스템이 친구의 시스템보다 떨어진다고 해서 또는 만일 당신이 최신의 제품을 갖고 있지 못하거나 또는 만일 소리가 매거진에 설명된 것과 동등하지 못하다고 해서 음악을 즐기지 말아야 할까?

이러한 것들은 실제 생활에 노출되는 인공적인 발명품이지 실제 그 자체는 아니다. 정말로 중요한 것은 체험이다. 즉각적이고 지금 바로 여기에 존재하는 것이다. 다른 사고 방식이나, 지적이고, 추상적인 개념은 모두 음악에 몰입할 수 있는 가능성을 손상시킨다.

이렇게 생각하면(더 정확히는 생각하지 않으면), 음악적인 만족감은 더 이상 외적인 수단에 의존하지 않는다. 그렇다. 기술이 우리의 집에 선사한 음악은 물리적이고 외적인 것이지만, 아무리 기계가 좋더라도 순수하게 기계 자체를 통해서는 만족감을 경험할 수 없는 것이다. 그보다 기계를 단지 매개물로 봉사하도록 하고, 음악과 감상자가 특별히 교감하는 것이 음악에 더 다가가는 길이다. 이러한 마음의 상태 없이는 어떤 수준의 제품도 우리에게 우리가 원하는 것을 주지 못한다. 최고의 제품으로 채운 전용 공간에서도 음악의 즐거움이! 한 때 사라졌던 일은 이러한 자명한 이치를 확인시켜 준다.
모든 수단을 동원해서 여러분의 시스템을 비평하고 업그레이드하라. 더 큰 음악적 즐거움에 도달하는 길이 될 수 있다. 그러나 좋아하는 레코드를 턴테이블에 올리고 조명이 어두워질 때는 케이블, 프리앰프, 트윅(tweak), 그리고 잡지는 잊어버리는 것이다. 그 순간 유일하게 중요한 것은 음악이리라.


소리를 나타내는 용어에서 주의할 점

비평적으로 듣기를 연습하고 여기와 하이엔드 오디오 매거진의 제품 리뷰에 나온 용어들을 사용해 봄으로써, 여러분은 오디오 장비의 품질을 더 잘 평가하고 더 나은 구입 결정을 내리게 될 것입니다. 소리를 표현하는 용어들을 여러분 자신이 들었던 것과 연관지음으로써 어떤 제품과 시스템이 더 좋은지 나쁜지, 그리고 더 나아가서 왜 좋은지 왜 나쁜지를 설명할 수 있게 됩니다.

저는 감상 동안에나 감상 직후에 느꼈던 인상을 적어보는 습관을 가져보도록 권하고 싶습니다. 이것은 여러분이 느꼈던 부분을 더 확고하게 만들기 위함이 아니라 들었던 내용을 어떤 단어로 설명하는지 스스로 발견할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 많은 경우 우리는 어떤 대상에서 받은 인상, 그 자체보다도 인상� �대한 기억을 더 잘 떠올리게 됩니다. 필자는 종종 제 자신이 어떻게 수년간 들어보지 못했던 오디오의 소리를 기억해 낼 수 있는지 질문 받곤 합니다. 그 답은 이렇습니다. 잡지에 제품 리뷰를 쓸 때 기록해둔 경험들을 제품의 기본적인 인상에 대한 캡슐로 만들어서 머릿속에 넣어두고 있는 것입니다. 물론 모든 것을 상세하게는 기억할 수 없지만 "좀 날카로운 고역, 매우 투명하고 광대한 음장, 여윈 저역, 약간 부족한 듯한 다이내믹스, 매끄럽다기보다는 분석적인" 등과 같은 지적인 이미지는 기억해낼 수 있습니다. 일반적인 가치 판단을 그 제품과 연관시키기도 합니다: 오랫동안 이 제품으로 음악을 즐기고 싶습니까?

이처럼 자기가 받은 인상을 적어나감으로써 여러분은 경험의 기록을 갖게 될 뿐 아니라 생생한 인상을 간직한 상태로 훗날 다른 제품과 비교할 수 있게 될 것입니다.


비평적으로 듣기에서의 준비 과정

이제까지 비평적으로 듣기에 대한 사전을 훑어보았습니다. 다음에는 효과적인 감상 평가에 도달하기 위해 필요한 절차들을 살펴봅시다. 이 과정들은 우리가 느낀 인상들이 유효한가를 확인하도록 돕는 절! 차에 대한 통제입니다. 만일 어떤 주의사항을 따르지 않으면, 잘못! 된 판단� �하기 쉽습니다.

아래에 나온 절차들은 제 자신의 직업적인 제품 평가와 또 많은 독자들에게 그러한 평가를 리포트한 경험의 결과입니다. 오디오 평론이라는 직업에서는 제품에 대한 공정성이 가장 우선됩니다. 제 의견에 따라서 독자들이 제품을 사고 안 사고가 결정될 뿐만 아니라, 하이엔드 제조업체들의 영업에도 상당한 영향을 주게 됩니다. 제품의 소리를 정확히 묘사하고, 올바른 가치 판단에 이르는 과정은 독자, 제작자, 그리고 진실에 대한 책임을 요구합니다. 아래에 기술된 테크닉은 올바른 결론에 도달하기 위해서는 필수적입니다. 이러한 안전 장치도 없이 제품에 대해 고정관념을 가져서는 안됩니다. 물론 여러분도 그러해서는 안됩니다.

이들 통제된 절차를 사용함으로써 여러분이 들었던 것을 추측하지 않고, 제품간의 진정한 음악적 차이에 집중할 수 있게 될 것입니다. 감상에서 받은 인상을 왜곡하는 변수들을 제거함으로써 부적절한 준비 결과가 아닌 오디오 기기들의 진정한 차이에 대해 자신감을 가질 수 있습니다. 여러분이 다음 절차를 따르고 차이점을 듣는다면 감상한 내용에 대해 자신감을 가질 수 있을 것입니다.
본격적인 감상을 시작하기 전에 여러분의 마음을 텅 빈 칠판처럼 하십시오. 시청해야 할 제품의 브랜드 네임과 소리에 대한 평판, 가격 그리고 B제품보다 A제품이 더 좋다고 했을 때 기분을 상하게 될 사람의 얼굴 등은 잊어버리십시오. 여러분의 귀가 무엇을 말하건 간에 완전히 수용해야 합니다. 만일 소리에 대한 인상이 여러분의 선입견과 일치한다면, 편견을 의심해야 할 것입니다. 그렇지만 반대로 소리에 대한 인상과 선입견이 상충된다면, 편견 없이 감상 실력을 발전시키고 있는 것입니다. 편견을 배제하는 일은 올바른 가치 판단에 도달하는데 필수적입니다.

비평적으로 듣기에서의 첫 번째 규칙은 한 번에 단 한 개의 변수만이 변화하여야 한다는 것입니다. 만일 프리앰프를 비교한다면 동일한 소스 기기, 인터커넥트, AC 전원 컨디셔너, 파워앰프, 케이블, 스피커, 음악, 그리고 재생 공간이 같아야 합니다. 다른 딜러의 다른 재생 시스템에서 제품을 비교하는 것은 분명히 불가능합니다. 유효한 결론에 도달하기 위해서는 반드시 한 개의 변수만이 변화되어야 합니다. 그렇기 때문에 필자는 구입할 제품을 집으로 가져와서 주말동안 ! 들어보라고 강조하는 것입니다. 동일한 조건에서 오디오 기기를 평! 가하는 � �외에 시스템의 다른 제품과 어떻게 어울리는가도 들을 수 있게 될 것입니다.

한 번에 하나의 제품만을 바꾸는 것은 대단히 중요합니다. 큰 차이(예를 들면, 두 종류의 스피커처럼)는 종종 작은 차이를 덮어버리는 경향이 있습니다. 그렇게 되면 첫 번째 들었던 제품과 두 번째 제품이 어떻게 다른지 구별할 수 없게 됩니다. 이러한 실수의 극단적인 예로 어떤 시스템을 처음 듣는 사람이 스피커 케이블에 대해 얼마나 좋은지 혹은 나쁜지 이야기하는 경우를 들 수 있습니다. 대단히 우스꽝스러운 일입니다. 전혀 모르는 시스템에서라면 도대체 스피커 케이블이 어떤지 구별할 수가 없습니다.

두 번째 규칙은 시청하는 제품에 대해 음량을 맞추어 주는 것입니다. 이러한 레벨 매칭(level matching)은 2개의 서로 다른 제품이 스피커에서 같은 음량을 내주도록 확인하는 일이며 레벨 매칭은 비평적으로 듣기에서 통일된 과정이어야 합니다. 필요한 것은 단지 값싼 전압계, 테스트 신호가 담긴 CD, 그리고 몇 분의 시간뿐입니다. 예를 들어서 여러분이 2개의 CD 플레이어를 비교한다면 그들의 출력 레벨을 0.2dB 내에, 가능하면 0.1dB 내에 맞추어� �합니다. 소비한 몇 분의 시간은 제품에 대한 더 정확한 가치 판단으로 충분히 보답 받을 것입니다. (나중에 레벨 매칭 방법에 대해 더 자세히 설명하겠습니다.)

레벨 매칭은 매우 중요합니다. 왜냐하면 제품의 작은 음량 차이가 잘못된 결론에 이어지기 때문입니다. 부록 A에서 설명한 것처럼 저음과 고음에 대한 귀의 감도는 음량에 따라 반비례적으로 증가합니다. 그러므로 여러분은 음량이 커질수록 더 많은 저음과 고음을 듣게 됩니다. 만일 A 제품을 B 제품보다 크게 틀게 되면 A는 더 밝고 공격적이며 상세하고 저음이 많은 것처럼 들리게 됩니다. A의 고역이 연하고, 상세하지 못하며, 저역이 여윈 편이면 레벨이 정확하게 맞추어져 있지 않은 것을 알 수 없을 것입니다. 레벨 매칭이 되지 않은 상태에서는 A 제품의 특성을 구별하기가 훨씬 더 힘들어집니다. 반대로 레벨 매칭이 정확하게 이루어진 상태에서는 평가 대상의 특성을 매우 잘 짚어낼 수 있습니다. 음량의 차이를 보충해야 한다는 생각을 잊고, 소리 차이의 특징을 잡아내는데 집중할 수 있게 되는 것입니다.

동일한 재생 시스템과 레벨 매칭으로 기기 평가 준비가 완료되� 享윱求� 비교 평가의 전형적인 방법은 A/B 테스트로 먼저 A기기를! 듣고 곧 바로 다음에는 B를 듣는 것입니다. 이러한 A/B 테스트의 문제점 가운데 하나는"A/A 패러독스(paradox)"입니다. 이것은 똑 같은 기기(A/A)를 들었을 때 차이가 있는 것처럼 들리는 것을 말합니다. A/A 패러독스는 음악이 의미를 지니고 있기 때문에 일어납니다; 음악을 들을 때마다 우리가 반응하는 정도에 차이가 있는 것입니다. 게다가 친숙한 음악이 아니면, 두 번째로 들을 때에는 더 상세해진 것 같은 느낌을 받게 됩니다. 이러한 요소는 실제로는 있지도 않은 차이를 만들어 냄으로써 사람을 속이게 됩니다.

다행히도 A/A 패러독스를 극복하기는 쉽습니다. 제품을 비교할 때에 A를 듣고, 다음에 B를 들은 다음 다시 A를 들어보십시오. A와 B에서 느꼈던 차이가 다시 A를 들음으로써 확실해 질 수 있습니다. 더 비교하려면, 다른 음악을 골라서 B/A/B의 순서로 들어보십시오. 이렇게 세 번(또는 다섯 번 A/B/A/B/A)을 번갈아 듣게 되면, 처음에 받았던 인상이 확실해지거나, 아니면 뒤집히게 될 것입니다. 대개의 경우에는 처음 비교에서 나타났던 특성이 두 번째 비교에서는 더욱 명확하게 됩니다.

기기의 특성을 완전히 파악하기 위해서는! 적합한 음악 소스를 선택하는 것이 중요합니다. 만일 소스에 특성을 드러낼만한 단서가 포함되어 있지 않다면, 제품이 그러한 단서를 얼마나 잘 재생하는 지 알 수 없게 될 것입니다. 예를 들어, 만일 두 개의 파워 앰프를 비교할 때 팝 음악의 메마른 스튜디오 레코딩 음반만을 사용한다면, 앰프가 음장의 깊이와 다른 공간적 단서를 들려주는 지 구별할 방법이 없습니다. 마찬가지로 실내악 음반만을 가지고 비교한다면, 다이내믹스나 펀치, 그리고 리듬의 강도에 대해서 이야기할 수 없을 것입니다.

제품을 평가하기 위해서는 친숙한 음악의 레퍼토리를 만들어 두십시오. 각각의 음반은 저마다 특징적인 소리 성격을 나타낼 수 있는 것이어야 합니다. 물론 이것이 즐거움을 위한 감상이 아니라, 제품의 성격을 진단하기 위한 방법이라는 점은 염두에 두어야 할 것입니다. 비교 평가를 위한 소스는 다음과 같은 것을 포함하여야 합니다: 대 편성의 교향곡 레코딩, 실내악, 성악이 포함된 오케스트라, 솔로 피아노, 팝 보컬, 락, 블루스, 또는 일렉트릭 기타와 킥 드럼이 들어간 음악들, 어쿠스틱 베이스가 포함된 재즈, 그리고 심벌이 들어간 음악. 그! 중에서 몇 몇 재즈와 오케스트라 음반들은 녹음이 이루어진 콘서� �홀의 � 悶Ы볜��울림이 담겨진 것이어야 합니다; 오디오파일 레코드 레이블로 출반된 음반들을 보면 어떤 방식으로 녹음이 이루어졌는지 설명이 나와 있거나, 홀과 마이크의 위치가 사진으로 나와 있습니다. 이들 레코딩들이 친숙하게 여겨질 때까지 반복해서 들으십시오. 동일한 음반을 여러 다른 시스템에서 재생시켜 보면 아마 제품의 소리 특성을 쉽게 파악할 수 있을 것입니다.

비평적으로 듣기에서 우리를 방황하게 할 수 있는 또 다른 요소는 절대 위상(absolute polarity)입니다. 만일 어떤 기기를 비교할 때 한 기기의 절대 위상이 뒤집어져 있으면, 잘못된 결론을 내리게 될 수도 있습니다. 그렇게 까지는 아니더라도 어떤 기기가 더 좋은가에 대해서 혼란을 느낄 수 있습니다. 위상이 반전(inverted polarity)되는 경우는 대개 사용 설명서를 읽어보면 나와 있습니다. 만일 A 기기가 위상을 바꾸지 않고 B라는 기기가 위상을 바꾸는 것을 알고 있을 경우에는, 스피커에 연결된 케이블의 극성을 양쪽 모두 바꾸어 비교하십시오. B 제품을 시청할 때에는 적색 케이블은 흑색 단자에, 흑색 케이블은 적색 단자에 연결하십시오. 그리고 만일 여러분의 프! 리앰프에 위상 반전 스위치가 부착되어 있으면 그것을 사용하면 됩니다. 다행스럽게도 아주 일부 기기에서만 위상을 바꿉니다.

착색이 심한 시스템에 의해서 오류를 저지를 수도 있습니다. 여러분의 스피커가 밝고, 공격적이고, 또 고역이 약간 거친 편일 때, 착색이 심한 시스템을 사용해서 두 개의 서로 다른 디지털 프로세서를 비교한다고 합시다. 프로세서 A는 고역이 밝고 공격적인 것으로 들렸습니다. 반면에 프로세서 B의 소리는 부드럽고 매끄러운 고역으로 표현했으며, 착색이 심한 시스템에서는 더 음악적이었습니다. 그렇다면 프로세서 B가 원래 더 음악적인 기기였을까요? 꼭 그렇다고는 할 수 없습니다. 아마도 고역에 착색 - 예컨대 전체적으로 부드럽게 하는 - 이 있어서 스피커의 밝은 고역을 보완해주었을 것입니다. 서로 상반된 결점을 가진 재생 시스템의 연결에서는 음악적으로 긍정적인 결과로 이어지는 경우가 흔히 있습니다. 그러므로 스피커를 그대로 둔다고 하면, 프로세서 B를 사서 안될 이유는 없습니다. 하지만 프로세서 B가 프로세서 A보다 더 좋다고 생각하는 실수를 저질러서는 안됩니다. 실제로는 프로세서 A가 더 중립� 岵潔底�좀 더 매끄러운 고역을 가진 스피커에 연결했을 때는 훨씬! 좋은 선 택이 되었을 것입니다. 이상적인 선택이라고는 할 수 없지만 보유한 다른 시스템의 결점을 덮어주는 기기를 선택하는 것이 더 음악적인 결과를 가져 다 줄 수도 있습니다. 다만 이런 사실을 염두에 두고 있으면 됩니다.


추천 레코딩

지난 수년간 제가 오디오 제품 판단에 도달하는 데에 의존해온 녹음들이 여럿 있었습니다. 오랜 동안 여러 개의 제품들에 대해 동일한 음악을 사용하면 평가하는 제품이나 시스템의 음질 특성을 보다 쉽고 정확하게 결정할 수 있게 됩니다. 여러분이 도움이 될 다른 음반을 찾을 수도 있겠지만, 아래에 특정한 음질 특성을 매우 잘 드러낸다고 생각되는 몇 몇 녹음들을 나열해보겠습니다.

순수한 저역의 확장감(bass extension)에 대해서는 이번 장의 앞부분에 언급한 루터(Rutter)의 레퀴엠(Requiem)이 좋은 테스트가 됩니다. 오르간의 페달 톤이 모든 스피커의 저역 한계를 넘어서는 16Hz까지 확장되어 있습니다. 이 음반은 또 음장의 크기와 이미지의 위치를 잘 드러내어 줍니다.

셰필드 랩(Shaffield Lab)에서 출반된 마이클 루프(Michael Ruff)의 스피킹 인 멜로디(Speaking in Melody)에! 서 위싱 웰(Wishing Well) 트랙은 초 저역의 다이내믹스(킥 드럼), 팽팽함(베이스 기타), 그리고 페이스와 리듬을 잘 인식시켜 줍니다. 페이스와 리듬의 재생은 트랙의 역동적인 리듬을 드라이브하는 베이스 기타와 킥 드럼이 얼마나 잘 어울리는가 하는 것으로 알 수 있습니다. 어떤 제품에서는 이러한 특성이 희박해져서 추진력과 에너지 감을 감소시킵니다. 또 저역의 명료함을 들어보십시오. 특히 피아노가 연주하지 않을 때 베이스 기타 각각의 음표를 얼마나 잘 들을 수 있습니까?

이 트랙의 스네어 드럼(snare drum)은 또한 노래에 힘찬 추진력과 다이내믹한 충격을 전해 줍니다. 다이내믹스가 처지는 것은 소리의 스냅(snap) 감이 떨어지는 것으로 알 수 있습니다; 어떤 제품으로 들으면 스네어 드럼이 다이내믹하게 나오지 않는 것으로 들립니다. 또, 필자는 이 음반에서 또 백 그라운드 보컬의 매끄러움과 혼 주위의 공간감, 그리고 심벌과 베이스 기타 사이의 전체적인 토널 밸런스 관계를 듣습니다. 전체적으로 이 음반은 어떤 제품이나 시스템이 무엇을 잘하고 그렇지 못한지에 대해서 많은 것을 이야기해주는 우수한 녹음입니다.

� 猪蔗뵈�기타(acoustic guitar)는 오디오 제품의 순간 응답과 딱딱! 함을 잘 나타내어 주는 지표입니다. 이 악기에서는 현의 순간적인 어택을 강조하는 금속성의 밝음으로 덮여서 악기 소리 자체를 듣는데 방해가 되면 안됩니다. 일부 스피커들은 또한 부자연스러운 에지를 더하여 더 많은 디테일을 듣고 있거나 깨끗하게 소리가 들리는 것 같은 인상을 키워줍니다. 그러나 이러한 소리 표현은 쉽게 피곤해지게 됩니다. 소리가 나오고 사라지는 것이 신속해야 악기의 소리가 생동감 있고, 선명하게 들리게 됩니다. 잘 녹음된 어쿠스틱 기타를 들어보면 스피커에 저장되는 에너지(스피커는 드라이브 유닛이나 캐비닛에 기계적인 에너지를 저장했다가 시간이 지나면 그것을 음향 에너지로 방출합니다)가 즉시 나타나게 됩니다. 어쿠스틱 기타는 선명하면서도 에지가 날카롭지 않아야 합니다.

제가 알고 있는 가장 우수한 기타 레코딩 3가지는, 다이렉트 투 디스크 LP(Direct to Disc LP) 셰필드 랩에서 나온 마이클 뉴먼, 기타리스트(Michael Newman, Guitarist), 체스키(Chesky)에서 나온 랠프 타우너스 인스트루먼트 온 더 오레곤 디스크 비욘드 워드(Ralph Towner's instrument on the Oregon disc Beyond Words), 그리고 워터 릴� �어쿠스틱스(Water Lily Acoustics)에서 나온 어 미팅 더 리버 위드 by 쿠더 & V.M. 바트(A Meeting the River with by Cooder and V.M. Bhatt)입니다.

매크로 다이내믹스에 대해서는 레퍼런스 레코딩(Reference Recordings)에서 HDCD 디스크로 발매한 20세기 작곡가 론 닐슨(Ron Nelson)의 할리데이 & 에피파니(Holidays & Epiphanies)처럼 가슴을 울리는 넓은 다이내믹 콘트라스트가 없습니다. 제리 전킨(Jerry Junkin)이 지휘한 달라스 윈드 심포니(Dallas Wind Symphony)는 이 멋진 작품의 클라이맥스에서 모든 순간을 끌어냅니다. 이 레코딩은 다이내믹 레인지의 궁극적인 테스트입니다. 마찬가지로 할리데이 & 에피파니 역시 대음량에서 재생시스템의 소리가 얼마나 딱딱해지는지 잘 나타내어 줍니다. 아름답게 묘사되었던 음장이 획일적인 울림으로 퇴화하는지 또 음악적인 피크에서 음색이 딱딱해지는 지 들어보십시오.

올바르게 재생되지 않으면 소리가 한데 뭉치는 또 다른 녹음은 리코 디스크(Rykodisc)에서 나온 프랭크 재퍼(Frank Zappa)의 옐로우 샤크(The Yellow Shark)입니다. 이 디스크는 재퍼의 20세기 순수 음악에 대한 기여! 를 확고히 한 것으로 재생 시스템에서 손상되면, 앙상블 모던(Ense! mble Mod ern)에 의해 멋지게 연주된 이 실내악 오케스트라의 매혹적인 복잡한 악보를 모두 들을 수 없게 됩니다.

특정한 스피커 위치가 공간과 얼마나 잘 맞는가를 평가하거나 서브우퍼와 메인 스피커 사이의 통일성을 판단할 때는 슈거 힐(Sugar hill)에서 나온 제리 더글러스(Jerry Douglas), 루스 배런버그(Russ Barenberg), 그리고 에드가 메이어(Edgar Meyer)의 스킵, 합 & 워블(Skip, Hop & Wobble)에서 "와이 돈츄 고 백 투 더 우드(Why don't you Go Back to the Woods)"가 그러한 특성을 잘 나타내어 줍니다. 베이시스트 메이어의 거장적인 연주는, 모든 악기 가운데에서도 특히 저역의 불연속성과 공간에 유도되는 부밍을 강조합니다. 스피커 위치가 좋지 못하면 공간으로부터 특정한 저역의 음표가 두드러지거나 붙들리게 되어 메이어가 연주하는 악기에서 음정의 명료함이나 민첩함이 사라지게 됩니다.

컴포넌트나 시스템이 미세한 디테일을 풀어내는 능력은 피아니스트 마이크 가슨(Mike Garson)의 옥스나드 세션 2집(Oxnard Session, Volume Two, Reference Recording)에서 나타납니다. 올 블루스(All Blues)"에서 스네어 드럼의 솔(bru! sh)을 들어보십시오. 좋은 시스템에서는 여러분이 드럼 헤드에서 움직이는 솔의 가닥을 들을 수 있습니다. 품질이 떨어지는 시스템에서는 소리가 흐릿해지며, 또 소리가 어떻게 발생되는 것인지 그 메커니즘을 이야기하기 어렵게 됩니다. 주위를 둘러싸는 공간의 멋진 느낌을 에릭 메리엔탈(Eric Marienthal)의 색소폰 연주 "어 송 원더풀 센스 오브 로워(A Song Wonderful sense of lower)" 에서 들어보십시오. 이 레코드를 들으면 음악이 연주되는 현장에 온 듯한 음악적인 그리고 음향적 환상을 느끼게 합니다. 이 음반은 LP 또는 HDCD 방식의 CD로도 들을 수 있습니다.

여성 보컬로 인기 있는 오디오파일 레코딩은 제니퍼 원스(Jennifer Warnes)의 페이머스 블루 레인코트(Famous Blue Raincoat)입니다. 이것도 우수한 레코드이지만, 임펄스(Impulse!)에서 발매된 다이아나 크롤(Diana Krall)의 러브 신(Love Scean) 를 들어보십시오. 그녀의 목소리는 순수함과 컴포넌트나 시스템의 전체적인 원근, 중역의 순수함의 정도, 그리고 입자나 딱딱한 질감을 즉시 확인시켜 주는 표현력을 갖고 있습니다. 오디오파일 레코딩을 구할 수 있는 좋은 곳 2군데� �꼽으면, 뮤직 다이렉트(Music Direct, 800-449-8333; www.amusic! direct.c om), 그리고 어쿠스틱 사운드(Acoustic Sounds, 800-716-3553; www.acousticsounds.com) 입니다.


싱글 프리젠테이션 리스닝 - 모든 특성에 대한 종합적인 평가

지금까지 설명한 분석적인 감상에서는 제품의 특정한 소리 특성을 비교하여 알려줍니다. "CD 트랜스포트 A는 저역을 깊게 내주며, 고역이 매끈하고, 음장에 깊이가 있음. 반면에 트랜스포트 B는 더 세부적으로 상세하며, 응답이 빠르고 좀더 초점이 잡힌 음장을 제공함. " 분석적으로 듣게 되면 제품의 장점과 약점을 찾아낼 수 있게 됩니다. 하지만 그것이 전부는 아닙니다.

이러한 분석에 치우쳤을 때 잃어버리는 것은 각각의 제품이 우리에게 얼마나 음악적으로 느껴지는가 하는 점입니다. 음악을 들을 때 다음에 무엇을 할지 생각하면서 이리저리 돌아다니는지요? 아니면 감상석에 앉아서 꼼짝 않고 계속해서 레코드를 번갈아 듣습니까?

음악을 계속 듣도록 하는 제품의 능력을 표현하는 말로는 음악성(musicality)과 몰입(involvement)이라는 용어가 있음을 설명하였습니다. 음악성이라든지 몰입은 A/B 테스트로는 잘 드러나지 않으며, 어떤 특정한 표현으로 � 낯灼�수 있는 것도 아닙니다. 오랜 기간동안 음악적인 만족을 제공할 수 있는 제품의 성능은 오직 즐거움을 얻기 위해 레벨 매칭도 없이 자신이 좋아하는 음악을 선곡해가는 과정에서 발견할 수 있습니다. A/B 테스트에서처럼 음악을 분해하여 소리의 특성을 찾아내려 한다면, 음악의 의미를 발견하고 받아들이는 우리의 감수성은 파괴되고 맙니다. 몰입은 음악을 단순한 소리의 집합으로서가 아니라 그 자체의 존재로 받아들일 때에 느껴지는 것입니다.

이 때문에 비평적으로 듣기에서는 A/B/A 테스트뿐 아니라 "싱글 프리젠테이션 리스닝(single presentation listening)"이라고 부르는 절차를 포함하게 됩니다. 싱글 프리젠테이션 리스닝에서는 제품평가를 위해서 오랜 기간 - 몇 시간이 아니라 며칠 또는 몇 주씩 - 을 듣게 됩니다. 음악을 즐길 때는 소리가 아니라 음악에 대해서만 생각합니다. 만일 오랜 시간이 지난 후에 음악적인 충족감을 느끼게 되면, 음악과 의미를 전달하는 제품의 능력에 대해 확신을 가질 수 있을 것입니다. 사실 이것은 오디오 기기에 있어서 가장 중요한 지표입니다.

분석적 감상에서 드러나는 제품의 소리 특� 별�음악의 즐거움을 위한 감상 동안에 발견되는 음악성은 일반적� 막�비례 합니다. 특정한 음질적 결함 - 껄끄러운 고역, 딱딱한 질감, 깊이 없는 음장 - 들이 있으면 음악에 깊게 몰입하지 못합니다. 재생되는 소리에 인공적인 착색이 적고, 합성된 것 같은 느낌이 들지 않고, 또 귀에 자극적으로 들리지 않으면, 재생기기를 통해서 듣는다는 생각을 잊고 음악에 푹 잠길 수 있습니다. 기기가 사라지는 체험은 하이엔드 오디오가 가져다주는 축복이라 할 것입니다.

오디오 평가를 위한 감상에서는 반드시 싱글 프리젠테이션 리스닝과 분석적인 A/B/A 비교를 혼합하고 또 순수하게 음악을 즐기십시오.


비평적으로 듣기 절차 요약

여기에 평가중인 제품에 대해 유효하고 쓸모 있는 정보를 제공해줄, "비평적으로 듣기"에서의 셋업 절차를 요약해 두었습니다.

비교를 위해 동일한 재생 시스템을 사용.
평가중인 제품의 음량을 맞춤(레벨 매칭, level matching).
A/B가 아니라 A/B/A로 들음.
매우 친숙한 음악을 사용.
특정한 음질 특성을 드러내 주는 음악을 선곡. 예를 들면 저역, 미드레인지의 촉촉함, 다이내믹스, 고역, 그리고 음장 재현등.
오랜 기간동안 음악을 들어보고 만족� 돋�평가.

제 경우도 비평적으로 들을 때마다 항상 이러한 가이드라인을 따르지는 못합니다. 그러나 이렇게 하지 않으면 제품에 대한 확고한 의견을 제시할 수 없습니다. 만일 여러분이 구입 결정을 내리기 위해 제품을 들어볼 때는 이러한 가이드라인에 충실히 따라야 합니다. 좋지 못한 환경에서 받은 청취 인상에 대해서는 의심해 보아야 합니다. 그리고 이러한 가이드라인이 지켜지지 않았을 때는 확실한 결론에 도달하지 못합니다.

이러한 방법을 사용함으로써 여러분은 더 정확한 가치 판단에 도달하고, 또 결과적으로 오랫동안 큰 음악적인 즐거움을 제공할 제품들을 구입하게 될 것입니다.


레벨 매칭

레벨 매칭(Level-Matching) 과정은 디지털 프로세서, 프리앰프 또는 파워앰프 같은 모든 전기 제품에서 동일합니다. 우선 음악을 듣기에 편한 음량으로 조절합니다. 다음에는 낮은 음량으로 1kHz 사인파(sine wave)가 녹음되어 있는 테스트 CD를 걸고 재생합니다. 1 kHz 톤이 재생될 때, 스피커 단자 사이의 전압을 측정하고 기록합니다. 프리앰프 볼륨을 테이프로 감싸고, 또 볼륨 컨트롤 위치를 펜으로 표시하십시! 오.

다음에는 비교할 제품(파워앰프나 CD 플레이어 등)으� �교체하 고, 다시 같은 1kHz 톤을 재생한 후 스피커 단자 사이의 전압을 측정합니다. 프리앰프 볼륨을 조절해서 처음에 측정한 제품과 전압이 같게 되도록 합니다. 그리고 테이프에 그 때의 볼륨 위치를 표시합니다. A 제품을 시청할 때는 볼륨 컨트롤을 첫 번째 표시한 위치에 두고, B제품을 시청할 때는 볼륨 컨트롤을 두 번째 표시한 위치에 두는 것으로 레벨 매칭이 완료됩니다.

찰칵찰칵 걸리면서도 끊김 없이 연속적으로 조절되는 볼륨 컨트롤이 장착되어 있는 프리앰프에서는, 테이프를 붙이지 않고도 쉽고 정확하게 레벨 매칭이 됩니다. 이런 경우에는 테이프를 감고 표시할 필요 없이, 스텝의 횟수를 재는 것만으로 레벨 매칭이 가능합니다. 그리고 스텝 사이에 볼륨 컨트롤을 맞추고 레벨을 매칭하면, 매우 정확하게 반복적으로 레벨 매칭을 할 수 있습니다. 그러나 스텝 사이가 단속적으로 음량 조절이 되는 볼륨 컨트롤에서라면 그렇게 할 수 없습니다.

프리앰프를 비교할 때는 테이프를 붙일 필요가 없습니다. 테스트 톤을 재생했을 때 스피커 단자에서 동일한 전압을 나타내주는 볼륨 위치를 찾고, 그 볼륨 위치를 그대로 두면 됩니다.
!
포노 카트리지와 포노 프리앰프의 레벨 매칭도 동일합니다. 단 이때는 테스트 CD 대신에 테스트 LP를 걸어야 합니다.

레벨 매칭은 음량에 영향을 주는 제품을 비교하지 않을 때는 필요하지 않습니다. 예를 들면 인터커넥트, 스피커 케이블, CD 트랜스포트, CD 액세서리, 디지털 인터커넥트, AC 라인 컨디셔너, AC 파워 코드, 스파이크, 콘, 진동-억제 장치(vibration-damping devices), 그리고 스탠드 등입니다.

이상적으로, 각 제품간의 재생 레벨은 0.2dB내에 맞춰야 하고, 가능하면 0.1dB 내에 맞추어야 합니다. dB 차이를 계산하려면 측정한 두 전압과 "로그(log)" 버튼이 달린 계산기가 필요합니다. 다음은 그 방법입니다.
우선은 측정한 전압 하나를 다른 하나로 나누어서 두 전압의 비율을 구해야 합니다. 그 비율을 계산기에 입력하고 "로그" 버튼을 눌러서 로그값을 구합니다. 다음에는 로그값에 20을 곱합니다. 그 답이 바로 두 전압의 dB로 표시된 차이입니다.

예를 들어서, 만일 레벨 매칭이 이루어진 후에 스피커 단자에서 측정한 전압이 디지털 프로세서 A에서는 2.82볼트(V)이고, 디지털 프로세서 B에서는 2.88V� 늄윱求� 그럼 우선 2.88을 2.82로 나누어서 두 전압의 비율(1.021! 3:1)을 � 識윱求� 다음에는 계산기 디스플레이에 나온 1.0213에 log 버튼을 눌러서 0.00914를 얻고, 여기에 20을 곱하여 답을 구하게 됩니다. 이 레벨은 의미 있는 비교에 충분한 0.18dB 내에 맞춰져 있는 것입니다.



로버트 할리의 하이엔드 오디오 컴플릿 가이드(The Complete Guide to High-End Audio) 중에서...

댓글

이 블로그의 인기 게시물

2008년 아이어쇼

Wadia Product History

E&J Audio DAC SE-1 Phaeton